部落戰(zhàn)爭玩我
因為一不小心被拉入坑了COC,這兩天花了非常久的時間玩 COC,由于久到影響正常學(xué)習(xí),還是很快就回到了正常的節(jié)奏,但是每天會多用一個小時去刷 COC。
就在我寫完第一行之后我突然想起來我金礦的 Upgrade 馬上就要完成了,于是掏出手機進入游戲看了看,繼而發(fā)現(xiàn)我的部落被別人攻擊了,于是我看了一下?lián)p失如何,然后發(fā)現(xiàn)防御勉強成功了,但是積攢的金幣馬上就要爆倉了,于是思量著下次開游戲得升級金庫,還可以考慮一下向襲擊者復(fù)仇……
實際上 COC 跟其他所有的塔防一樣,本質(zhì)是是一種費盡心思建造屬于自己的房子*(城堡),和千方百計不被別人強拆,加偷偷摸摸沖上去想要強拆別人的游戲。從這個角度說,COC 和偷菜游戲并無本質(zhì)區(qū)別。但是 COC 的壽命明顯更長,也明顯更有借鑒性——是不是把所有游戲套一個社交的殼子就會成功?比如偷菜,搶停車場;比如塔防+社交=COC,那占據(jù)用戶手機的其他游戲加上社交會等于什么?
最主要的是:為什么 COC 成功了?
我認為兩點:
一是數(shù)值策劃
實際上 COC 對于錢并沒有很含蓄,跳轉(zhuǎn)到充值界面的按鈕比比皆是,老外評價也有「搶錢」這種說法。但相對國內(nèi)各廠,COC 已經(jīng)矜持不少了;
當(dāng)然,COC 本身也是沒有錢能玩的游戲。基本上如果不花錢,那么 COC 就變成了一個純粹碎片時間的游戲,沒事干的時候刷刷看,不求成為全服第一也不去求玩什么花樣。
當(dāng)然這種游戲所謂核心玩家一向算是鄙視的,一旦把玩游戲當(dāng)成有目的的活動,COC 那無比漫長的等待時間和多到不行的充值按鈕會讓人煩不勝煩,于是紛紛入坑,開始氪金之旅。
所以數(shù)值策劃的作用體現(xiàn)在:既保持了基本游戲平衡,又有購買需求點,也不至于喪心病狂。這種大家覺得是常識的東西可不見得能做好。
二是良好的社區(qū)性
不去惹別人別人也會惹你的,總而言之你是非玩不可了。暫且還沒玩到工會系統(tǒng),沒什么發(fā)言權(quán),不過互相借出征隊伍這個設(shè)定就好比「哥們你也來偷菜啊,幫把手」。
加上 COC 本身等級較多升級之路漫長,基本上高級的虐低級的,低級的虐菜鳥,大家不至于一直被碾壓,也不至于碾壓別人太多*(這個是從 COC 的匹配系統(tǒng)里得來的感受)。
那么和另外一些游戲比優(yōu)點在哪呢?
- 全網(wǎng)同服
和 MA 不一樣,COC 就是全地球一個服務(wù)器,也是自由到醉人;先不談為何 MA 和傳統(tǒng)的網(wǎng)游要分地區(qū)服務(wù)器,——手游沒有分地區(qū)服務(wù)器的必要性。類似與 MA 或者 COC,要賣安利或許微博和推特會分開賣,但氪金的心都是一樣的,要交流一樣交流,或許開各個地區(qū)服有助于企業(yè)與當(dāng)?shù)?UGC 貢獻者互動,但就 MA 國服的尿性來看,或者還不如沒有……
全網(wǎng)同服首先就是玩家多,用戶量大,能互動的用戶也多,這很重要——就比如開心網(wǎng)和 QQ 空間的偷菜可以互相兼容那樣……
- 漫長的升級線+可以研討的「輕」戰(zhàn)術(shù)
和復(fù)雜的高端游戲的戰(zhàn)術(shù)當(dāng)然不一樣,但 COC 里怎么推平對方部落還是有智力博弈的成分的,怎么防守,把雷和陷阱埋在哪里好,說大還涉及到博弈論,說小就是隨手亂點……
但是它不是完全亂來,所以還有探討的可能性和必要性。如果完全低智商,比如偷偷菜停停車——好吧這個需要攻略么,有除了「我今天偷了 xxx」之外可討論的話題麼?但 COC 還是可以討論的*(雖然基于 AI 的蠢)因此Youtube 上有不少 COC 視頻,不少是游戲錄像,剩下的是「解說」——大概是「如果我是 某某,我會把這個布置在這里,這個在這里」;「誒呀失策失策了 Queen沒往那里走啊……」。解釋的主題是大神級別的玩家對 K,但是戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略還是老一套,等于拿著新手村出門左轉(zhuǎn)拿到的秘籍穿著全套金裝刷 Boss——是個玩家都能看得懂,完了還覺得「臥槽這個好帥好屌」,而不是像是核心玩家喜歡的那些 hard-core 游戲一樣,看個解說都是「神微操」「神控血」,仿佛要有一個 數(shù)學(xué)系的 Master Degree 才能討論傷害輸出和Boss自動回復(fù)的關(guān)系一樣……
所以,最近部落戰(zhàn)爭在玩我……