本案例主要是通過GLSL語言實現(xiàn)灰度+顛倒+馬賽克濾鏡
灰度濾鏡
灰度濾鏡的實現(xiàn)原理是讓RGB值保持一個平衡并填充,或者只保留一個亮度值,即綠色。在人眼中,綠色的亮度是最顯眼的,綠色值越深,在肉眼觀察中圖片越暗淡,這是眼睛的一種生理現(xiàn)象。
灰度濾鏡的算法一共有5種,大致分為3類
- 權值法:處理后的圖片比較逼真
- 浮點算法:Gray = R0.3 + G0.59 + B*0.11 (RGB的權重總和為1)
- 整數(shù)方法:Gray = (R30 + G59 + B*11)/100(RGB的權重總和為100)
- 移位方法:Gray = (R76 + G151 + B*28)>>8
- 平均值法:Gray = (R+G+B)/3,處理后的圖片比較柔和
- 僅取綠色:Gray = G,這種方式方便簡單,且易用
在片元著色器中分別使用 浮點算法 和 僅取綠色實現(xiàn)灰度濾鏡算法。
- 浮點算法:這里的RGB權重取自GPUImage框架
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//RGB的變換因子,即權重值
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main(){
//獲取對應紋理坐標系下色顏色值
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
//將顏色mask 與 變換因子相乘得到灰度值
float luminance = dot(mask.rgb, W);
//將灰度值轉換為(luminance,luminance,luminance,mask.a)并填充到像素中
gl_FragColor = vec4(vec3(luminance), 1.0);
}
- 僅取綠色
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main(){
//獲取對應紋理坐標系下色顏色值
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
//將RGB全部設置為G,即GRB全部取綠色值
gl_FragColor = vec4(mask.g, mask.g, mask.g, 1.0);
}
兩種效果圖如下所示

除了自定義著色器外,還可以通過GPUImage、iOS原生的CoreImage實現(xiàn)灰度濾鏡。選擇哪種方式,需要根據(jù)需求而定。
顛倒濾鏡
在片元著色器中,翻轉紋理坐標y值,實現(xiàn)顛倒濾鏡。
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main(){
vec4 mask = texture2D(Texture, vec2(TextureCoordsVarying.x, 1.0-TextureCoordsVarying.y));
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}
馬賽克濾鏡
主要是實現(xiàn)不同馬賽克樣式的濾鏡,主要有以下三種樣式
- 正方形
- 六邊形
- 三角形
不同馬賽克樣式,對應不同的濾鏡算法,如圖所示

正方形馬賽克
原理:把圖片的一個相當大小的區(qū)域用同一個顏色值來表示,可以認為是大規(guī)模的降低圖像的分辨率,從而讓圖像的一些細節(jié)隱藏起來。
濾鏡算法主要有以下幾步:
- 根據(jù)紋理坐標計算實際圖像中的位置,相當于將紋理顏色區(qū)放大
- 計算出一個小馬賽克的坐標,即找到馬賽克提取顏色值的像素點
- 將馬賽克坐標換算回紋理坐標,即將紋理顏色區(qū)縮小
流程如下圖所示

片元著色中的濾鏡算法實現(xiàn)如下
precision highp float;
//紋理坐標
uniform sampler2D Texture;
//紋理采樣器
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//紋理圖片size
const vec2 TexSize = vec2(400.0, 400.0);
//馬賽克size
const vec2 MosaicSize = vec2(16.0, 16.0);
void main(){
//計算實際圖像位置
vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x * TexSize.x, TextureCoordsVarying.y * TexSize.y);
//floor(x) 內建函數(shù),返回小于/等于x最大的整數(shù),即向下取整
//floor(intXY.x/mosaicSize.x)*mosaicSize.x 計算出一個小馬賽克的坐標
vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x/MosaicSize.x)*MosaicSize.x, floor(intXY.y/MosaicSize.y)*MosaicSize.y);
//換算回紋理坐標,此時的紋理坐標是小馬賽克的部分的紋理坐標,即某一個色塊
vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x/TexSize.x, XYMosaic.y/TexSize.y);
//獲取到馬賽克后的紋理坐標的顏色值
vec4 color = texture2D(Texture, UVMosaic);
//將馬賽克顏色值賦值給gl_FragColor
gl_FragColor = color;
}
六邊形馬賽克
原理:將一張圖片,分割成由六邊形組成,再取每個六邊形的重點畫出一個個的矩形,根據(jù)矩形的奇偶排列情況求出對應的2個中心點,并計算紋理坐標與兩個中心點的距離,根據(jù)距離判斷,采取就近原則,當前的六邊形就采用近的中心點的顏色值。
將圖片分割成六邊形,六邊形中心點畫出矩形后的呈現(xiàn)如下所示

濾鏡算法主要實現(xiàn)步驟有:
- 設置矩形的長寬比例值TR、TB(TB:TR 符合比例 3:√3)
其中長寬比為3:√3,計算過程如下

- 獲取紋理坐標的x,y
- 根據(jù)紋理坐標計算對應的矩形坐標wx、wy
假設矩陣的比例為3*len:√3*len,那么紋理坐標(x,y)對應的矩陣坐標為

- 根據(jù)行列的奇偶情況,求對應的中心點紋理坐標v1、v2
- 偶行偶列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
- 偶行奇列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
- 奇行偶列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
- 奇行奇列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
最終匯總起來也只有2種情況,(0,0)(1,1) 和 (0,1)(1,0),如下圖所示

其中單個矩陣中,4個點的坐標計算公式如下:
- 對于計算中的wx+1,拿(1,0)點來說,wx+1等同于(1,0)與(0,0)之間相差一個矩形的長,這個長度為1,為了得到(1,0)點的坐標,要在(0,0)點坐標的基礎上,將wx增加一個長
- 對于計算中的wy+1,拿(0,1)點來說,wy+1等同于(0,0)與(0,1)之間相差一個矩形的高,這個長度為1,為了得到(0,1)點的坐標,要在(0,0)點坐標的基礎上,將wy增加一個高

- 根據(jù)距離公式求像素點距離兩個中心點的距離s1、s2
- s1 = √((v1.x-x)2 + (v1.y-y)2)
- s2 = √((v2.x-x)2 + (v2.y-y)2)
如圖所示

- 根據(jù)求出的距離,判斷離哪個中心點近,就取哪個六邊形的中心點顏色值為六邊形的顏色值
片元著色器代碼
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//六邊形的邊長
const float mosaicSize = 0.03;
void main(){
float length = mosaicSize;
//矩形的高的比例為√3,取值 √3/2 ,也可以直接取√3
float TR = 0.866025;
//矩形的長的比例為3,取值 3/2 = 1.5,也可以直接取3
float TB = 1.5;
//取出紋理坐標
float x = TextureCoordsVarying.x;
float y = TextureCoordsVarying.y;
//根據(jù)紋理坐標計算出對應的矩陣坐標
//即 矩陣坐標wx = int(紋理坐標x/ 矩陣長),矩陣長 = TB*len
//即 矩陣坐標wy = int(紋理坐標y/ 矩陣寬),矩陣寬 = TR*len
int wx = int(x / TB / length);
int wy = int(y / TR / length);
vec2 v1, v2, vn;
//判斷wx是否為偶數(shù),等價于 wx % 2 == 0
if (wx/2 * 2 == wx) {
if (wy/2 * 2 == wy) {//偶行偶列
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
}else{//偶行奇列
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
}
}else{
if (wy/2 * 2 == wy) {//奇行偶列
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
}else{//奇行奇列
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
}
}
//利用距離公式,計算中心點與當前像素點的距離
float s1 = sqrt(pow(v1.x-x, 2.0) + pow(v1.y-y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x-x, 2.0) + pow(v2.y-y, 2.0));
//選擇距離小的則為六邊形的中心點,且獲取它的顏色
vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;
//獲取六邊形中心點的顏色值
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
gl_FragColor = color;
}
三角形馬賽克
原理:三角形馬賽克是由六邊形馬賽克演變而來,得到三角形的前提,就是的先有六邊形,然后將正六邊形6等分,每個三角形都是正三角形,然后求出紋理坐標與中心點的夾角,同時求出三角形的中心點,根據(jù)夾角判斷,夾角屬于哪個三角形,就將該三角形的中心點顏色作為整個三角形的紋素
三角形濾鏡算法步驟是在六邊形濾鏡算法的步驟上增加以下步驟:
- 求出當前像素點與紋理中心點的夾角
如下圖所示,紋理坐標為(x,y),中心點為vn,求夾角

- 計算6個三角形的中心點

- 判斷夾角屬于哪個三角形,則獲取哪個三角形的中心點坐標
其中,不同三角形的夾角范圍如圖所示

片元著色器代碼:在六邊形濾鏡算法(即 vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;)后增加如下代碼
//獲取像素點與中心點的角度
float a = atan((x-vn.x)/(y-vn.y));
//判斷夾角,屬于哪個三角形,則獲取哪個三角形的中心點坐標
vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0) {
vn = area1;
}else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0){
vn = area2;
}else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0) || (a < -PI6 * 5.0 && a > -PI6 * 6.0)){
vn = area3;
}else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0){
vn = area4;
}else if (a <= -PI6 && a > -PI6 * 3.0){
vn = area5;
}else if (a > -PI6 && a < PI6){
vn = area6;
}
//獲取對應三角形重心的顏色值
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
// 將顏色值填充到片元著色器內置變量gl_FragColor
gl_FragColor = color;
atan是GLSL中的內建函數(shù),有兩種計算方式
1、atan(y,x) 值域是[0,π],
2、atan(y/x),值域是[-π/2, π/2]