策略模式(新手推薦)

設計模式是個神奇的東西,用得好的話可以讓你的代碼結構清晰簡潔,用得不好則會讓結構更加復雜難懂,包括使用過度。下面我打算分好幾部分介紹下自己所理解的設計模式。

最近在看一本關于設計模式的書《深入淺出設計模式》,覺得書中講的很生動形象。我打算用自己的理解結合書中的例子,給大家簡單解釋一下,適合和我一樣的新手,同時歡迎大神批評指正。首先從策略模式開始。下面大家來看一個例子:


現(xiàn)在有抽象父類People,里面有eat()和sleep()等共有的方法以及抽象方法show()。下面有三個子類man,woman以及child,在子類中我們實現(xiàn)對應的show()方法。似乎并沒有什么問題,大家都很好。具體代碼如下:

?People

public abstract class People {

public void eat(){

System.out.println("all people eat");

}

public void sleep(){

System.out.println("all people sleep");

}

public abstract void show();

}

?Man

public class Man extends People{

@Override

public void show() {

System.out.println("I have short hair");

}

}

?Woman

public class Woman extends People {

@Override

public void show() {

System.out.println("I have long hair");

}

}

Child

public class Child extends People {

@Override

public void show() {

System.out.println("I have less hair");

}

}

分析以上代碼,我們將公有部分(eat和sleep)在抽象類People實現(xiàn),show在具體子類中實現(xiàn)。(不要說我吃米飯,嬰兒吃奶嘴,eat應該不同的,大家安靜安靜別吵,現(xiàn)在不是糾結這個的時候)只能說我這個例子舉的不太恰當,因為實際需求中總有一部分是固定不變的,我們這一步的任務就是將固定不變的抽取出來父類中實現(xiàn)而已。

這個地方有個很重要的思想,就是面對一個系統(tǒng)或者說一個模塊,我們將固定不變的部分與經常變化的部分區(qū)分開來,分別對待,小心產品經理。

假設我現(xiàn)在需求要變,要所有的人都有move()方法。你會怎么做?你肯定會說我們都是面向對象編程,很簡單啊,直接在People中增加move()方法并實現(xiàn),這種上課時老師一直講的東西,繼承。


**可是你想過沒有,這樣做會不會有什么問題?**


child嬰兒是不會移動的(不要糾結說嬰兒會爬之類的,我眼睛會干)。這時候你會發(fā)現(xiàn)如果我們在父類中實現(xiàn),那么將影響整個子類,這對于子類較多的類來說,是災難性的。你肯定就會說,我們在People中設計一個抽象方法move(),然后在子類中實現(xiàn)不可以嗎?

當然可以,代碼如下:

?People

public abstract class People {

public void eat(){

System.out.println("all people eat");

}

public void sleep(){

System.out.println("all people sleep");

}

public abstract void show();

public abstract void move();

}

Man

public class Man extends People{

@Override

public void show() {

System.out.println("I have short hair");

}

@Override

public void move() {

System.out.println("on foot");

}

}

Woman

public class Woman extends People {

@Override

public void show() {

System.out.println("I have long hair");

}

@Override

public void move() {

System.out.println("on foot");

}

}

Child

public class Child extends People {

@Override

public void show() {

System.out.println("I have less hair");

}

@Override

public void move() {

}

}

好了,實現(xiàn)完成。在child類中,move()中我們什么也不做?,F(xiàn)在需求來了,我們有一類人懶人。雖然是個大老爺們,但是我不想動,我被床封印了。你會怎么做?重新創(chuàng)建一個LazyMan類繼承People,然后實現(xiàn)move(),在move中什么也不做?

你會說怎么不可以???

child和LazyMan中代碼代碼重復,做到代碼重用了嗎?什么,實現(xiàn)為空也叫代碼重復?


住口。在Man和Woman中move不是已經代碼重復了嗎?還敢嘴硬。少年還有什么可說的??

你會說,看來不行啊,我們必須求助于其他辦法了。對的,我們試試其他辦法。

能不能用接口?然后創(chuàng)建多個接口的子類分別實現(xiàn)?


具體實現(xiàn)如下:

?IMoveBehavior

public interface IMoveBehavior {

public void move();

}

?MoveWithFoot

public class MoveWithFoot implements IMoveBehavior {

@Override

public void move() {

System.out.println("on foot");

}

}

MoveNothing

public class MoveNothing implements IMoveBehavior{

@Override

public void move() {

System.out.println("move? no");

}

}

?來看看我們的People

public abstract class People {

IMoveBehavior moveBehavior;

public void eat(){

System.out.println("all people eat");

}

public void sleep(){

System.out.println("all people sleep");

}

public abstract void show();

public void moveBehave(){

moveBehavior.move();

}

}

我們在創(chuàng)建IMoveBehavior對象的時候需要知道IMoveBehavior具體指向的是什么,所以我們在People子類的構造函數(shù)中來指定。代碼如下:

Man

public class Man extends People implements IMoveBehavior{

public Man(IMoveBehavior moveBehavior){

this.moveBehavior = moveBehavior;

}

@Override

public void show() {

System.out.println("I have short hair");

}

@Override

public void move() {

System.out.println("on foot");

}

}

Woman和Child類似,不貼了。我們寫個測試類StrategyTest,看我們的代碼復用是否成功?

StrategyTest

public class StrategyTest {

public static void main(String[] args) {

Man niceMan = new Man(new MoveNothing());

niceMan.moveBehave();

}

}

運行結果如下:


如果是勤勞的人,那就 Man niceMan = new Man(new MoveWithFoot());

**問題解決,那還有沒有什么不妥的地方呢?**

我們moveBehavior是在創(chuàng)建的時候進行綁定的,如果我想動態(tài)地更改moveBehavior呢?是不是就傻眼了?

于是我們有個接下來的方法:

People

public abstract class People {

IMoveBehavior moveBehavior;

public void setMoveBehavior(IMoveBehavior moveBehavior){

this.moveBehavior = moveBehavior;

}

public void eat(){

System.out.println("all people eat");

}

public void sleep(){

System.out.println("all people sleep");

}

public abstract void show();

public void moveBehave(){

moveBehavior.move();

}

}

其他類不變。我們將moveBehavior的設置方法暴露出去,可以進行動態(tài)設定。來驗證一下:

public class StrategyTest {

public static void main(String[] args) {

Man niceMan = new Man();

//給我走

niceMan.setMoveBehavior(new MoveWithFoot());

niceMan.moveBehave();

//不許動

niceMan.setMoveBehavior(new MoveNothing());

niceMan.moveBehave();

}

}

驗證結果如下:


幾經波折,終于搞好了。這就是策略模式,下面我們來看下較為正式的定義(嚴肅點,不許笑)。

策略模式:

定義了算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換, 此模式讓算法的變化獨立于使用算法的客戶。

最后說一個重要的點:我們之前那種做法都是通過繼承,面向實現(xiàn)做的,雖然可以得到要求,但是代碼復用性不高,如果子類多,那將是災難。我們要面向接口編程。

原則:少用繼承,多用組合。

拓展:

1.假設需求又變了,需要給所有人加上wear(穿衣的方法),但是每種人的穿衣風格不同。男的穿西裝,女的穿裙子,小孩穿肚兜,甚至超人內褲外穿。好解決嗎?

2.需求又變了,要求move增加騎自行實現(xiàn)。創(chuàng)造出喜歡騎自行車穿裙子的女生,好解決嗎?嘿嘿嘿

最后有必要說一下,我文中出現(xiàn)猥瑣的語句只是為了提起大家的興趣,給大家將知識留下深刻的印象,我本人很正直,不信看我眼睛說話。

大家下期見,拜拜!

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