從dota到lol,再到王者榮耀,小眾如何變成大眾。

在王者榮耀剛上線的時(shí)候,相信大多數(shù)Dota和LOL玩家內(nèi)心都未曾想到,這款在我們眼中無聊簡單的“抄襲”游戲,居然成為了紅遍大街小巷,男女老少通吃的國民手游。

暫不論手機(jī)端的優(yōu)勢、騰訊的巨大流量,單從游戲本身而言,Dota到LOL再到王者榮耀的一步步成功,離不開游戲制作者根據(jù)對游戲市場的觀察,將MOBA游戲的“競技性”向“娛樂性”的逐漸平衡。

DOTA

Dota1算的上是最早的MOBA類型的游戲,彼時(shí)Dota甚至不是一款游戲,而僅僅是魔獸爭霸3的眾多自定義地圖中的一張。

接觸過War3的玩家一定能體會到War3對新手的極度不友好:種族系統(tǒng)、兵種系統(tǒng),英雄系統(tǒng),資源系統(tǒng)...玩家要在了解這些“基本資料”之后,在考慮每個(gè)系統(tǒng)對于勝負(fù)影響的同時(shí),還需要操作多個(gè)單位(小兵都有需要單獨(dú)釋放的技能),新手玩家的游戲過程基本上都是手忙腳亂的建造,然后被所謂的“簡單的電腦”血虐。

Dota像是War3的英雄外傳。地圖作者Guinsoo(游戲道具羊刀)在War3原本游戲模式的基礎(chǔ)上,舍棄建造系統(tǒng),兵種系統(tǒng),簡化了游戲流程(固定兵線出兵)和操作,讓玩家的注意力集中于單個(gè)英雄身上。大幅度降低了游戲的上手難度,5V5的多人在線對抗機(jī)制也很快形成了病毒式的傳播效應(yīng),至此像Dota這類“簡化版War3”地圖開始流行。

可以說Dota是對RTS的游戲性改動,即增強(qiáng)娛樂性,削減競技性。

娛樂性帶來了更多受眾群體,競技性保證了“玩家留存”。后續(xù)作者冰蛙(Icefrog)不斷的對游戲的Bug進(jìn)行優(yōu)化,平衡性調(diào)整,終于讓這款游戲成為經(jīng)典、甚至是獨(dú)立的類型游戲。

然而,盡管相對于War3,Dota的上手難度已經(jīng)降低了許多,可隨著版本的更新,游戲整體在逐漸成熟的同時(shí),對新手也越來越不友好:龐大的英雄、技能呢?cái)?shù)量,復(fù)雜的物品合成。新手玩家面對的不是另外9個(gè)玩家,而是100多個(gè)英雄、四百多個(gè)技能。

英雄聯(lián)盟

如果說Dota是MOBA游戲的鼻祖,那么LOL無疑是此類游戲的中興之臣。 沒有Dota在War3中的諸多束縛,LOL在各種系統(tǒng)的搭建上有了更多的自由權(quán)。

在未調(diào)整游戲的整體模式的前提下,LOL的等級制度讓更多的人開始接受這一類型的游戲。

拋開比dota友好一萬倍的新手教學(xué),個(gè)人認(rèn)為,“英雄限定”是LOL比Dota受眾廣的主要原因。

在英雄聯(lián)盟中,新手玩家只有三個(gè)英雄,同時(shí)每周系統(tǒng)提供幾名固定的免費(fèi)英雄。這實(shí)質(zhì)上給了玩家限定了一個(gè)更小的熟悉范圍,也就是一個(gè)更友好的環(huán)境去體驗(yàn)游戲。而不像Dota那樣,新手前10盤面對的很可能是100個(gè)不同英雄。

此外,LOL相比于dota,在游戲細(xì)節(jié)上進(jìn)一步進(jìn)行了適當(dāng)?shù)暮喕喝∠胺囱a(bǔ)”、高低坡視野,樹林到草叢的優(yōu)化。

依舊是削弱競技性,增添娛樂性。這也讓LOL作為一款MOBA游戲,超越傳統(tǒng)的FPS以及RPG游戲,成為近些年來最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。

與dota相同,LOL發(fā)展到后期也出現(xiàn)了由競技性帶來的明顯缺陷:節(jié)奏緩慢,套路僵化。盡管后來“天梯/排位”系統(tǒng)的出現(xiàn),給玩家提供了更多游戲的動力,可是仍然無法阻止“沒有原來好玩”、“玩著好累”的評價(jià)。

王者榮耀

作為MOBA游戲的新貴,王者榮耀相對于上兩款游戲的成功,依舊來自于其娛樂性的進(jìn)一步增加。

相較于PC端,移動端大幅降低了玩家的上手成本,另外簡化的地圖、技能系統(tǒng)、物品合成系統(tǒng),“戰(zhàn)略”的部分減少,“就是干”帶來的娛樂性顯著提升。

王者榮耀也繼承了LOL對新手的友好態(tài)度,同時(shí)排位系統(tǒng)也做到了大致的玩家劃分,快節(jié)奏也更符合玩家的客觀條件。

個(gè)人認(rèn)為現(xiàn)在的王者榮耀應(yīng)該是MOBA游戲在市場表現(xiàn)上的巔峰。


在生活節(jié)奏越來越快的當(dāng)下,已經(jīng)沒有多少人愿意從頭開始認(rèn)真研究一款復(fù)雜的游戲。

因此對于競技性強(qiáng)的游戲,增添一些娛樂性能夠帶來更廣的受眾群體,而不僅僅是整日無所事事的學(xué)生黨。

同時(shí)一款游戲想要發(fā)展壯大,如果完全拋開競技性,那么同時(shí)他也拋開了競技性所能帶來的玩家之間高頻的互動性與傳播性。

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