
· 起因
3月21日那天,我玩了一個游戲,名字叫《爐石傳說》。
我于2014年4月開始玩這款游戲,是除內(nèi)測外的第一批玩家,直到2015年4月,玩了整整一年,我選擇卸載了這款游戲,不是因為它爛,而是因為好。
《爐石》十分對我胃口,我很喜歡玩這種隨從召喚輔以法術(shù)對戰(zhàn)的卡牌類游戲。當(dāng)年還沒有《爐石》的時候,我就在玩一款叫作《萬智牌》的類似游戲。所以我打《爐石》打出了癮,經(jīng)常一打就是半天,嚴重影響了我工作時間之外的自我學(xué)習(xí)成長。
卸載《爐石》后,我就幾乎再也沒碰過《爐石》。盡管這兩年來我經(jīng)?;孟胱约和孢@款游戲,也總有把它安裝進電腦玩兩把的沖動,但都被我抑制住了,直到上個月21日。
說“幾乎”是因為這期間我給我爸以及自己組裝過兩臺電腦,為了測試電腦性能,我都會裝個《爐石》打幾局看看卡不卡,只要打《爐石》不卡,這電腦就能勝任我倆的工作需求。
21日晚,我沒能克制住自己,把《爐石》裝進了我的電腦,尋思著就玩一會兒吧,自律了接近兩年時間沒玩,也算是做得還不錯了。于是我就心安理得的玩了起來。
可那天,我一直打到凌晨1點半,別的什么事也沒干,文章也是一個字都沒寫。
· 第一層反思
夜里,躺在床上,我就開始后悔了:我因為玩游戲,沒有練習(xí)寫作,沒有把睡眠當(dāng)作朋友。
隨后我立馬想到:明天起來把《爐石》卸載掉,再次與其隔離。
但我猛然意識到一件事:
大學(xué)時,我迷上玩《極品飛車》,誤了事,然后我卸載了《極品飛車》;
后來,我又玩起了《魔獸爭霸》,誤了事,然后我卸載了《魔獸爭霸》;
再后來,看見同學(xué)玩《鬼泣》,我也玩,誤了事,然后我卸載了《鬼泣》;
最后,《爐石傳說》上線,我玩了一年,誤了事,然后我卸載了《爐石傳說》。
歷史反復(fù)重演,每一次卸載的背后,都有我一段沉痛的懊悔,以及再也不玩的決心。
這一次,不僅是我長久以來的欲望得到了滿足,因此根本停不下來。更深層次的原因是:事實上,我從小就是個電子游戲迷,從小霸王游戲機到街機到PlayStation2再到PC游戲,那些數(shù)以千計的優(yōu)質(zhì)游戲背后所描繪的世界及架構(gòu)的世界觀,都深深吸引著我。
如果今天,我又因為玩《爐石》而誤了事就采取把它卸載掉的方式令自己不玩,那么我覺得我和5年前的我就沒區(qū)別,我依然采取的是一種“回避”的姿態(tài)而不是直接面對自己內(nèi)心對于“打游戲”這件事的不能自已。
· 第二層反思
有不少我認識的人,他們玩游戲、看電視劇、花很多時間社交等,可以說,生活中的事兒一點也沒耽誤,最后同樣能取得很不錯的階段性成績。
反觀我自己,這兩年幾乎停止了一切娛樂活動,不玩游戲不看劇,也很少和人約飯、約會,但從結(jié)果來看,我似乎還沒有做出什么拿得出手的成績。
這當(dāng)然有一部分來自天分的原因。但除了智力的因素外,我相信我在方法上,也存在著大量的誤區(qū)。
比如這次打游戲的事:
成年之后,我每次打完游戲,時間稍微長點,心里就隱隱的有點負罪感,如果還因此誤了事,就會更加后悔莫及。
不僅是打游戲如此,看電視劇亦如此,閑逛式上網(wǎng)亦如此,凡與吃喝玩樂有關(guān)的,皆如此。
我把認真工作和享受生活看成了完全對立的兩端,而這正是我認知上的一大誤區(qū),且由來已久。
只工作不玩耍,并不能如我先前以為的那樣讓我加速成長。這種略顯偏激的生活方式不僅不是勤奮和努力,而是沉迷于一種“閉門造車”式的自我救贖。
· 尋找問題癥結(jié)的試驗性行動
1.3月22日,我沒卸載《爐石》,但是也不準(zhǔn)玩,看我忍不忍得住。
坦率的講,如果我和以往一樣,把它卸載掉,我就能忍得住至少半年。但我知道它明明就在電腦里,我只需點幾下手指就能進入游戲,于是好吧,我最終還是沒忍住,又打了一晚。
2.從3月23日至4月3日,我每天都打《爐石》。
在打的過程中,我有意識的去感受自己那個當(dāng)下的心理活動。我試圖通過這種方式,找到我打游戲時到底發(fā)生了哪些心理活動致使我那么“不能自已”。然而盡管我曾學(xué)習(xí)過心理學(xué),但我畢竟不是科班出身,總歸是外行,我啥也沒感受出來。
3.在上面“2”的過程中,我有意識的試探自己“滿足”的閾值。
玩4~5個小時:會產(chǎn)生不想玩了的念頭;
玩3~4個小時:滿足,帶有墮落的負罪感;
玩2~3個小時:滿足,負罪感降低,仍會覺得玩得有點“過分”;
玩1~2個小時:比較滿足,負罪感明顯降低,且時長越接近1小時,越?jīng)]有負罪感;
玩半小時至1個小時:剛好滿足,但還想玩,且時長越接近半小時,滿足與不滿足的狀態(tài)越模糊;
玩15分鐘至半小時:不滿足,還想玩,且一想到“得退出游戲了”,內(nèi)心會有“負能量”出現(xiàn)。時長越接近半小時,內(nèi)心出現(xiàn)“負能量”相對越少。
也就是說,我打游戲的滿足閾值,最小約為30分鐘,最大約為5小時。
· 我的態(tài)度
對于打電子游戲這件生活里的正常娛樂:
1、我不會繼續(xù)簡單粗暴的采用卸載的方式來解決眼下“不能自已”的問題了。雖然將近兩年沒玩游戲確實幫我省出了不少時間。但這種方式不是真的解決了問題本身,而是一種逃避問題的行為。
2、其實客觀上最好的方式,是我變得對“打游戲”無感,就像我對于“一切好吃的”都無感一樣,那我就可以自然而然的減少時間和精力的分散,沒有上癮后的懊悔,沒有隔離式的逃避,也沒有憋著忍著的難受。我現(xiàn)在還沒到這個境界。
· 暫定結(jié)論
我將采取這樣的方式:
每天玩固定的時間,可以比這個時間短,但最長就這么多。一方面照顧了自己的小樂趣,也讓工作和生活更平衡了一點;另一方面,當(dāng)固定時間到點的時候,就是我和自己“較量”的時候,也是我獲得某種足以駕馭游戲和自己的能力的時候。而這個固定時間,就是上面試驗中的最小滿足閾值:半小時。
· 實踐反饋
隨后,我每天打半小時《爐石》,到目前為止,結(jié)果還算可以。我既得到了興趣愛好上的小滿足,又沒有因此對游戲沉迷。更重要的是,這半小時成了我每天的一件“小確幸”,我一天的心情比以前好了很多。
· 最后
萬萬想不到自己會因為玩游戲而做這么個試驗,有點滑稽和令人難以置信,至少我的女朋友就不信,她認為我是在為玩游戲找借口。
事實上,電子競技早已是一種職業(yè)了,甚至有高校已經(jīng)專門開設(shè)了電子競技專業(yè)。以我現(xiàn)在有限的認知,我覺得我做出的選擇是進步的。因為我不再單純的以非黑即白的眼光去看待游戲,而是在黑白之間,多了一層“灰度”的存在。