趣味性與可用性如何平衡

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第一次接觸手Q紅點(diǎn)拖曳消除功能覺(jué)得它本身始終兼具趣味性與易用性的操作,特別是拖動(dòng)主導(dǎo)航icon紅點(diǎn)消除頁(yè)面內(nèi)所有紅點(diǎn)提示的操作,是喜歡消除紅點(diǎn)的群眾的福音,如此便捷以致于在別的應(yīng)用看到多個(gè)紅點(diǎn)時(shí)會(huì)不自覺(jué)去想進(jìn)行同類操作。

而近期使用時(shí)發(fā)現(xiàn)主導(dǎo)航的icon加入互動(dòng)效果,雖然第一感覺(jué)是趣味性提升了,但體驗(yàn)一段時(shí)間后卻明顯感覺(jué)到體驗(yàn)變差,主要是因?yàn)橥蟿?dòng)icon互動(dòng)更多是新鮮感驅(qū)動(dòng)的操作,而消除紅點(diǎn)某種意義上來(lái)說(shuō)是高頻剛需,當(dāng)他們?cè)诮咏恢玫臅r(shí)候,容易產(chǎn)生誤操作導(dǎo)致紅點(diǎn)消除的操作效率下降,進(jìn)而導(dǎo)致感知變差。當(dāng)趣味性脫離了易用性時(shí),很可能造成反效果。

隨著用戶體驗(yàn)的發(fā)展,趣味性將會(huì)占據(jù)越來(lái)越重要位置,但是有一個(gè)原則應(yīng)該是必須遵循的:應(yīng)該在滿足基本操作的易用性基礎(chǔ)上,考慮體驗(yàn)趣味性。

舉一個(gè)更典型的例子,游戲。游戲的趣味性有時(shí)是依賴其任務(wù)本身的難度與挑戰(zhàn)性,而主流游戲的基本操作都是簡(jiǎn)單清晰的,這樣才能讓人容易學(xué)習(xí)且有控制感。

當(dāng)然,部分人會(huì)因?yàn)殡y上手覺(jué)得有挑戰(zhàn)性而玩游戲,但卻基本上不會(huì)有人因?yàn)檫@個(gè)用一個(gè)工具型應(yīng)用,因此在體驗(yàn)設(shè)計(jì)過(guò)程中,上述原則不可忽視。

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