IOS核心動(dòng)畫高級(jí)二:寄宿圖

寄宿圖

承接上文,我們?cè)凇緢D層樹】的文章中介紹了CALayer 并且創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單藍(lán)色背景的圖層進(jìn)行展示,如果圖層只能展示單調(diào)的顏色未免太無聊了,事實(shí)上CALayer類能夠包含一張你喜歡的圖片,本章我們一塊來探索CALayer的寄宿圖(即圖層中包含的圖)。

contents屬性

CALayer有一個(gè)屬性叫做contents,這個(gè)屬性的類型被定義為id,意味著它可以是任意類型的對(duì)象。在這種情況下,你可以給contents屬性賦任何值,你的APP仍然可以編譯通過。但是,在實(shí)踐中,如果你給contents賦的值不是CGImage類型,你所得到的圖層都是空白的。

contents的這種奇怪表現(xiàn)是由Mac OS的歷史原因造成的。它之所以被定義為id類型,是因?yàn)樵贛ac OS系統(tǒng)上,這個(gè)屬性對(duì)CGImage 和 NSImage類型的值都起作用。如果你試圖在IOS系統(tǒng)上給它賦UIImage類型的值,那只能得到一塊空白的圖層。一些初識(shí)Core Animation 的開發(fā)者可能會(huì)對(duì)這個(gè)感到困惑。

頭疼的不僅僅是上面我們提到的這個(gè)問題,事實(shí)上,你真正要賦值的類型應(yīng)該是CGImageRef,CGImageRef是一個(gè)指向CGImage結(jié)構(gòu)的指針。UIImage有一個(gè)CGimage屬性,它會(huì)返回一個(gè)‘CGImageRef’,如果你想把它直接賦值給CALayer的contents屬性,那你將會(huì)得到一個(gè)編譯錯(cuò)誤。因?yàn)镃GImageRef并不是一個(gè)真正的Cocoa對(duì)象,而是一個(gè)Core Foundation類型。

盡管Cocoa對(duì)象和Core Foundation類型在運(yùn)行時(shí)貌似很像,被稱作(toll-free bridging)。他們并不是類型兼容的,不過你可以使用bridged關(guān)鍵字進(jìn)行轉(zhuǎn)換。如果要給圖層的寄宿圖賦值,代碼如下:

cLayer.contents = (__bridge id)image.CGImage;

如果你沒有使用ARC (自動(dòng)引用計(jì)數(shù)),你就不需要使用__bridge 這個(gè)部分,但是,你干嘛不用ARC呢?

那好,接下來我們以之前的代碼為基礎(chǔ)繼續(xù)進(jìn)行講解:我們要讓圖層不僅能夠設(shè)置背景色還能顯示圖片。我們已經(jīng)創(chuàng)建了圖層CALayer ,我們?cè)O(shè)置宿主圖層的contents屬性為圖片;
代碼如下

  UIView *layerView = [[UIView alloc] initWithFrame: CGRectMake(100, 100, 200, 200)];
layerView.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self.view addSubview:layerView];

UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"tesla.jpg"];
layerView.layer.contents = (__bridge id)image.CGImage;

看下圖層展示圖片的效果:

圖層展示圖片.png

我們用如此簡(jiǎn)單的代碼做了一件很有趣事:我們利用CALayer在一個(gè)普通的UIView上展示了一張圖片。這不是一個(gè)UIImageView,它不是我們通常用來展示圖片的方法。通過直接操作圖層,我們使用了一個(gè)新的函數(shù),使得UIView更加有趣了。

contentGravity

你可能也注意到了圖片有些擁擠。小車變胖了!因?yàn)槲覀兗虞d的圖片并不能剛好就是一個(gè)方形的,為了適應(yīng)這個(gè)視圖,它有一點(diǎn)點(diǎn)被拉伸了。在使用UIImageView 的時(shí)候遇到過同樣的問題,解決辦法是設(shè)置contentMode的值為更合適的值,比如:

view.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFit;

這種方法已經(jīng)和我們遇到的問題的解決方法很接近了(可以先不看后面的內(nèi)容,自己試下)。不過UIView大多數(shù)和視覺相關(guān)的屬性(比如:contentsmode),對(duì)這些屬性的操作其實(shí)是對(duì)對(duì)應(yīng)圖層的操作。

CALayer中與contentMode對(duì)應(yīng)的屬性的屬性是contentsGravity,但是它是一個(gè)NSString類型,而不是像對(duì)應(yīng)的UIKit 部分,那里面的值是枚舉類型。contentsGravity 可選的常量值有以下一些:

  • kCAGravityCenter
  • kCAGravityTop
  • kCAGravityLeft
  • kCAGravityBottom
  • kCAGravityRight
  • kCAGravityTopLeft
  • kCAGravityTopRight
  • kCAGravityBottomLeft
  • kCAGravityBottomRight
  • kCAGravityResize
  • kCAGravityResizeAspect
  • kCAGravityResizeAspectFill

和contentMode一樣,contentsGravity的目的是為了決定內(nèi)容在圖層的邊界中怎么對(duì)齊,我們將使用kCAGravityResizeAspect,它的效果等同于UIViewContentModeScaleAspectFit,同時(shí)它還能在圖層中等比例拉伸以適應(yīng)圖層的邊界。
代碼如下:

    layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;

效果如下:

等比例拉伸效果.png

contentsScale

contentsScale屬性定義了寄宿圖的像素尺寸和視圖大小的比例。默認(rèn)情況下它是一個(gè)值為1.0的浮點(diǎn)數(shù)。

contentsScale的目的并不是那么明顯,它并不是總會(huì)對(duì)屏幕上寄宿圖有影響。如果你嘗試在我們的例子上設(shè)置不同的值,你會(huì)發(fā)現(xiàn)根本沒有任何影響。因?yàn)閏ontents設(shè)置了contentsGravity屬性值,所以它已經(jīng)被拉伸以適應(yīng)圖層邊界。

如果你只是想單純的放大圖層的content圖片,你可以使用圖層的transform 和 affineTransform屬性來達(dá)到這個(gè)目的,將content圖片放大也不是contentScale 的目的所在。

contentsScale屬性其實(shí)屬于支持高分辨率(Hi-DPI或者Retina)屏幕機(jī)制的一部分。它用來判斷在繪制圖層的時(shí)候應(yīng)該為寄宿圖創(chuàng)建的空間大小,和需要顯示的圖片的拉伸度(假設(shè)contents沒有設(shè)置contentsGravity屬性)。UIView有一個(gè)類似功能但是非常少用的屬性contentScaleFactor。

如果contentsScale設(shè)置為1.0,將會(huì)以每個(gè)點(diǎn)1個(gè)像素繪制圖片,如果設(shè)置為2.0,將會(huì)以每個(gè)點(diǎn)2個(gè)像素繪制圖片,這就是我們熟知的Retina屏幕。(如果對(duì)點(diǎn)和像素的概念不太清楚,我們?cè)诒菊履┪矔?huì)給出解釋,也可自行上網(wǎng)查看)。

這并不會(huì)對(duì)我們?cè)谑褂胟CAGravityResizeAspect時(shí)產(chǎn)生任何影響,因?yàn)樗褪抢靾D片以適應(yīng)圖層而已。根本不會(huì)考慮到分辨率的問題。但是如果我們把contentsGravity設(shè)置成kCAGravityCenter(這個(gè)值并不會(huì)拉伸圖片),那將會(huì)有明顯的變化:
代碼如下:

  layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityCenter;

效果如下

不拉伸圖片.png

如圖所示,我們圖片不僅變大而且仔細(xì)看會(huì)有一種像素的顆粒感。那是因?yàn)镃GImage和UIImage不同,CGImage沒有拉伸的概念。當(dāng)我們使用UIImage類去讀取我們的特斯拉圖片時(shí), 它讀取到的是高質(zhì)量的Retina版本的圖片。但是當(dāng)我們使用CGImage來設(shè)置我們的圖層內(nèi)容時(shí),拉伸這個(gè)因素在轉(zhuǎn)換的時(shí)候就丟失了。此時(shí)我們就可以使用contentsScale來修復(fù)這個(gè)問題。

當(dāng)用代碼的方式來處理寄宿圖的時(shí)候,一定要記住手動(dòng)設(shè)置圖層的contentsScale屬性,否則,你的圖片在Retina屏幕上就顯示不正確了。
代碼如下:
layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityCenter;
layerView.layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;

效果如下


通過contentsScale.png

maskToBounds

截止到此我們特斯拉已經(jīng)顯示正確的大小,不過你可能也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)另外一件事情,他超出了視圖的邊界,默認(rèn)情況下,UIView 仍然會(huì)繪制超出邊界的內(nèi)容或者子視圖,在CALayer上也是這樣的。

UIView中有一個(gè)clipsToBounds屬性來決定是否顯示超出邊界的內(nèi)容。CALayer對(duì)應(yīng)的屬性是masksToBounds,把他設(shè)置成YES,就是只顯示在視圖邊界內(nèi)的內(nèi)容。
代碼如下:

  layerView.layer.masksToBounds = YES;

效果如下:

邊界內(nèi)顯示.png

contentsRect

CALayer的contentsRect屬性允許我們?cè)趫D層邊框里顯示寄宿圖的一個(gè)子域,這涉及到圖片是如何顯示和拉伸,所以要比contentsGravity靈活多了

和bounds,frame不同,contentsRect不是按點(diǎn)來計(jì)算的,它使用了單位坐標(biāo)單位坐標(biāo)指定在0到1之間,是個(gè)相對(duì)值(像素和點(diǎn)都是絕對(duì)值)。所以單位坐標(biāo)是相對(duì)與寄宿圖的尺寸的。

在此我們總結(jié)一些ios系統(tǒng)是用到了一些坐標(biāo)系統(tǒng):

點(diǎn)——在Ios和MacOS系統(tǒng)中最常見的坐標(biāo)體系。點(diǎn)就像是虛擬的像素,也被稱作邏輯像素。在標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備上,一個(gè)點(diǎn)就是一個(gè)像素,但是在Retina設(shè)備上,一個(gè)點(diǎn)等于2 * 2個(gè)像素ios用點(diǎn)作為屏幕的坐標(biāo)測(cè)算體系就是為了讓應(yīng)用在Retina設(shè)備和標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備上有一致的視覺效果。

像素——物理像素坐標(biāo)并不會(huì)用來做屏幕布局,但是仍然和圖片有相對(duì)關(guān)系。UIImage是一個(gè)屏幕分辨率解決方案,所以指定點(diǎn)來度量大小。但是一些底層的圖片表示比如CGImage就會(huì)使用像素,所以你要清楚在Retina設(shè)備和普通設(shè)備上,他們表現(xiàn)出來了不同大小。

單位——對(duì)于與圖片大小或者圖層邊界相關(guān)的顯示,單位坐標(biāo)是一個(gè)方便的度量方式,當(dāng)大小改變時(shí),也不需要再次調(diào)整。單位坐標(biāo)在OpenGL這種紋理坐標(biāo)系統(tǒng)中用的比較多。Core Animation中也用到了這種坐標(biāo)。

默認(rèn)的contentsRect是{0,0,1,1},這意味著整個(gè)寄宿圖默認(rèn)都是可見的。如果我們指定一個(gè)小點(diǎn)的矩形,圖片就會(huì)被裁剪。
例如:

圖片裁剪

接上我們的例子
代碼如下

   layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;
  //    layerView.layer.contentsScale = image.scale;
  layerView.layer.masksToBounds = YES;
  layerView.layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;
  layerView.layer.contentsRect = CGRectMake(0, 0, 0.5, 0.5);

效果如下:

裁剪后的效果.png

以上描述的這種情況,我們的截圖空間是[0,0]坐標(biāo)到[1,1]之間,如果我們的起始坐標(biāo)為負(fù)數(shù),結(jié)束坐標(biāo)超過一會(huì)會(huì)如何呢?
代碼如下:

layerView.layer.contentsRect = CGRectMake(-0.3, 0.3, 1, 1);

效果

原點(diǎn)為負(fù)數(shù).png

代碼如下:

 layerView.layer.contentsRect = CGRectMake(0, 0, 1.3, 1.3);

效果如下:

截止坐標(biāo)超過1.png

事實(shí)上給contentsRect設(shè)置一個(gè)為負(fù)數(shù)的原點(diǎn)或者設(shè)置一個(gè)大于{1,1}的尺寸也是可以的。在這種情況下,最外面的一層像素會(huì)被拉伸以填充剩下的區(qū)域。

contentsRect在app中最有趣的地方在于一個(gè)叫image sprites(圖片拼合)的用法。如果你有游戲編程的經(jīng)驗(yàn),那你一定對(duì)圖片拼合的概念很熟悉,圖片能夠在屏幕上獨(dú)立的變更位置。拋開游戲編程不談,這個(gè)技術(shù)常用來指代載入拼合的圖片,跟移動(dòng)圖片一點(diǎn)關(guān)系也沒有。

典型的,圖片拼合后可以打包整合到一張大圖上一次性載入。相比多次載入不同的圖片,這樣能夠帶來很多方面的好處:內(nèi)存使用,載入時(shí)間,渲染性能等等。

2D游戲引擎Cocoa2D使用了拼合技術(shù),它使用OpenGL來顯示圖片。不過我們可以在一個(gè)普通的UIKit應(yīng)用中使用拼合,那就是contentsRect。

首先我們需要一個(gè)拼合后的圖表——一個(gè)包含了小一些拼合圖的大圖片。舉例:

拼合后的圖表

接下來,我們要在app中載入并顯示這些拼合圖(在此我們以之前的特斯拉圖片為例,以3 * 2 的網(wǎng)格分割為6張拼合圖)。規(guī)則很簡(jiǎn)單:像平常一樣載入我們的大圖,然后把它賦值給6個(gè)獨(dú)立的圖層的contents。然后設(shè)置圖層的contentsRect來去掉我們不想顯示的部分。

代碼如下:

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view.
self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
//載入圖片
UIImage *tesleImg = [UIImage imageNamed:@"tesla.jpg"];///600 × 450

//存放6個(gè)圖片的圖層
UIView *view1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
[self imageSpriteOnLayer:view1.layer withRect:CGRectMake(0, 0, 0.5, 0.5) withImage:tesleImg];

UIView *view2 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(120, 150, 200, 200)];
[self imageSpriteOnLayer:view2.layer withRect:CGRectMake(0.5, 0, 0.5, 0.5) withImage:tesleImg];

UIView *view3 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 300, 200, 200)];
[self imageSpriteOnLayer:view3.layer withRect:CGRectMake(0, 0.5, 0.5, 0.5) withImage:tesleImg];

UIView *view4 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(120, 500, 200, 200)];
[self imageSpriteOnLayer:view4.layer withRect:CGRectMake(0.5, 0.5, 0.5 , 0.5) withImage:tesleImg];



[self.view addSubview:view1];
[self.view addSubview:view2];
[self.view addSubview:view3];
[self.view addSubview:view4];

}

- (void)imageSpriteOnLayer:(CALayer *)layer withRect:(CGRect) rect withImage:(UIImage *)image
{
layer.contents = (__bridge id) image.CGImage;
layer.contentsRect = rect;
layer.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;
}

效果如下:

分割后的圖片.png

拼合不僅給app提供了一個(gè)整潔的載入方式,還有效的提高了載入性能(單張大圖要比多張小圖載入地更快)。但是如果有手動(dòng)安排的話,他們還是有一些不方便的,如果你需要在已經(jīng)創(chuàng)建好的拼合圖上做一些尺寸上的修改或者其他變動(dòng),無疑是比較麻煩的。

Mac上有一些商業(yè)軟件可以為你自動(dòng)拼合圖片,這些工具自動(dòng)生成一個(gè)包含拼合后的坐標(biāo)的xml或者plist文件,拼合圖片的使用大大簡(jiǎn)化。這個(gè)文件可以和圖片一同載入,并給每個(gè)拼合的圖層設(shè)置contentsRect,這樣開發(fā)人員就不用手動(dòng)寫代碼來擺放位置了。

這些文件通常在OpenGL游戲中使用,不過,你要是有興趣在一些常見的app中使用拼合技術(shù),那么有一個(gè)叫做LayerSprites的開源庫。他能夠讀取Cocos2D格式中的拼合圖并在普通的Core Animation層中顯示出來。

contentsCenter

本章我們介紹的最后一個(gè)和內(nèi)容相關(guān)的屬性是contentsCenter。看名字你感覺可能會(huì)跟圖片的位置有關(guān),不過這名字著實(shí)誤導(dǎo)了你。contentsCenter其實(shí)是一個(gè)CGRect類型,它定義了一個(gè)固定的邊框和一個(gè)在圖層上可拉伸的區(qū)域。改變contentsRect的值并不會(huì)影響寄宿圖的顯示。除非這個(gè)圖層的大小改變了。你才看得到效果。

默認(rèn)情況下,contentsCenter的值為{0,0,1,1}(這里要特別注意contentsCenter用的是單位坐標(biāo)),這意味著如果大小(由contentsGravity決定)改變了,那么寄宿圖就會(huì)均勻的拉伸開**。但是如果我們?cè)黾釉c(diǎn)的值并減小尺寸。我們就會(huì)在圖片的周圍創(chuàng)建出一個(gè)邊框。如下圖所示:我們將contentsCenter的值設(shè)置成{0.25,0.25,0.5,0.5}

contentsCenter例子

這意味著我們可以隨便調(diào)整尺寸,邊框仍是會(huì)是連續(xù)的。他工作起來的效果和UIImage中的-resizeableImageWithCapInsets:方法效果非常類似,只是它可以用到任何寄宿圖上,甚至包括用Core Graphics運(yùn)行時(shí)繪制的圖形上。
代碼如下:

self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"geren_.png"];

CGRect contentsCenterRect = CGRectMake(0.25, 0.25, 0.5, 0.5); //會(huì)拉伸的區(qū)域

//橫向拉伸
CALayer *layerH = [CALayer layer];
layerH.contents =  (__bridge id) image.CGImage;
layerH.frame = CGRectMake(0, 60, 320, 72);
layerH.backgroundColor = [UIColor grayColor].CGColor;
layerH.contentsCenter = contentsCenterRect;
//    layerH.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;
[self.view.layer addSublayer:layerH];


//縱向拉伸
CALayer *layerV = [CALayer layer];
layerV.contents =  (__bridge id) image.CGImage;
layerV.frame = CGRectMake(100, 150, 72, 320);
layerV.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
layerV.contentsCenter = contentsCenterRect;
//    layerV.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;
[self.view.layer addSublayer:layerV];

效果如下:

拉伸效果.png

contentsCenter另外一個(gè)很酷的特性就是可以直接在interface builder里面進(jìn)行配置,根本不用寫代碼。
如圖:

Interface Builder設(shè)置contentsCenter屬性

custom Drawing

給contents賦CGImage值不是唯一的設(shè)置寄宿圖的方法。我們也可以直接使用Core Graphics直接繪制寄宿圖能夠通過集成UIView來重新實(shí)現(xiàn)-drawRect:方法來自定義繪制。

-drawRect:方法沒有默認(rèn)的實(shí)現(xiàn),因?yàn)閷?duì)UIView來說,寄宿圖并不是必須的,它不在意那到底是一個(gè)單調(diào)的顏色還是一張圖片的實(shí)例。如果UIView檢測(cè)到-drawRect:方法被調(diào)用了,它就會(huì)為視圖分配一個(gè)寄宿圖。這個(gè)寄宿圖的像素尺寸等于視圖大小乘以contentsScale的值。

如果你不需要寄宿圖,那就不要?jiǎng)?chuàng)建這個(gè)方法了,這會(huì)造成CPU和內(nèi)存資源的浪費(fèi),這也就是為什么蘋果建議:如果沒有自定義繪制的任務(wù)就不要在子類中寫一個(gè)空的-drawRect方法。

當(dāng)視圖在屏幕上出現(xiàn)的時(shí)候-drawRect:方法會(huì)被自動(dòng)調(diào)用,-drawRect:里面的代碼會(huì)利用Core Graphics 去繪制一個(gè)寄宿圖。然后內(nèi)容就會(huì)被緩存起來直到他需要被更新(通常是因?yàn)殚_發(fā)者調(diào)用了-setNeedsToDisplay方法,盡管影響到表現(xiàn)效果的屬性值被更改時(shí),一些視圖類型會(huì)被自動(dòng)重繪,如bounds屬性)。雖然-drawRect:方法是一個(gè)UIView的方法。事實(shí)上都是底層的CALayer安排了重繪工作和保存了因此產(chǎn)生的圖片。

CALayer有一個(gè)可選的delegate屬性,實(shí)現(xiàn)了CALayerDelegate協(xié)議,當(dāng)CALayer需要一個(gè)內(nèi)容特定的信息時(shí),就會(huì)從協(xié)議中請(qǐng)求。CALayerDelegate是一個(gè)非正式協(xié)議,其實(shí)就是說沒有CALayerDelegate @protocol可以讓你在類里面應(yīng)用了。你只需要調(diào)用你想調(diào)用的方法,CALayer會(huì)幫你做剩下的。(delegate 屬性被聲明為id類型,所有的代理方法都是可選的)。

當(dāng)需要被重繪時(shí),CALayer會(huì)請(qǐng)求他的代理給他一個(gè)寄宿圖用來顯示。它通過下面這個(gè)方法調(diào)用的:

  -(void)displayLayer:(CALayerCALayer *)layer;

趁著這個(gè)機(jī)會(huì),如果代理想直接設(shè)置contents屬性的話,它就可以這么做,不然沒有別的方法可以調(diào)用了。如果代理不實(shí)現(xiàn)-displayLayer:方法,CALayer就會(huì)轉(zhuǎn)而嘗試下面的方法:

 - (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx;

在調(diào)用這個(gè)方法之前,CALayer創(chuàng)建了一個(gè)合適尺寸的空寄宿圖(尺寸由bounds和contentsScale決定)和一個(gè)Core Graphics的繪制上下文環(huán)境,為繪制寄宿圖做準(zhǔn)備,他作為ctx參數(shù)傳入。

讓我們繼續(xù)在項(xiàng)目學(xué)習(xí),讓他實(shí)現(xiàn)CALayerDelegate并做一些繪圖操作:

代碼如下:

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];

//創(chuàng)建一個(gè)layer
CALayer *layer = [CALayer layer];
layer.frame = CGRectMake(100, 100, 200, 200);
layer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;

//ensure that layer backing image uses correct scale
layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;
[self.view.layer addSublayer:layer];

layer.delegate = self;

//重新繪制
[layer display];

 }


- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx
{
CGContextSetLineWidth(ctx, 10.f);
CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx,[UIColor redColor].CGColor);
CGContextStrokeEllipseInRect(ctx, layer.bounds);

 }

效果如下:

實(shí)現(xiàn)CALayerDelegate實(shí)現(xiàn)重繪.png

這里我們要注意一些有趣的事情:
1:我們?cè)趌ayer上顯示調(diào)用了-display。不同于UIView,當(dāng)圖層顯示在屏幕上時(shí),CALayer不會(huì)自動(dòng)重繪它的內(nèi)容。它把重新繪制的決定權(quán)交給了開發(fā)者。
2:盡管我們沒有用maskToBounds屬性。繪制的這個(gè)圓仍然沿著邊界被裁剪了。這是因?yàn)楫?dāng)你使用CALayerDelegate繪制寄宿圖的時(shí)候,并沒有對(duì)超出邊界外的內(nèi)容提供繪制支持。

現(xiàn)在你理解了CALayerDelegate,并知道怎么使用它。但是除非你創(chuàng)建了一個(gè)單獨(dú)的圖層。你幾乎沒有機(jī)會(huì)用到CALayerDelegate協(xié)議,因?yàn)楫?dāng)UIView創(chuàng)建它的宿主圖層時(shí),它就會(huì)自動(dòng)把圖層的delegate設(shè)置為它自己。并提供一個(gè)-displaylayer:來實(shí)現(xiàn),那所有的問題都沒了、

當(dāng)使用寄宿了視圖的圖層的時(shí)候,你也不必再實(shí)現(xiàn) -displayLayer:和 -drawLayer:inContext:方法來繪制你的寄宿圖。通常的做法就是實(shí)現(xiàn)UIView中的-drawRect方法,UIView會(huì)幫你做完剩下的工作,包括在需要重繪時(shí)調(diào)用-display方法。

總結(jié)

本章介紹了寄宿圖和一些相關(guān)的屬性,如何顯示和放置圖片。使用拼合技術(shù)來顯示。使用CALayerDelegate和CoreGraphics來繪制圖層內(nèi)容。

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