第一個(gè)shader腳本

//shader的路徑+名字
Shader "Custom/TestShader01" {
    //屬性區(qū)
    Properties {
        //變量名(“顯示名”,Texture2D)= 默認(rèn)值
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        // _Color("顏色",Color) = (1,1,1,1)
        // _Rect("Rect",Rect) = "White"{}
        // _Cube("Cube",Cube) = "White" {}
        // _Range("滑動(dòng)條",Range(1,10)) = 5
        // _Float("浮點(diǎn)類型",Float) = 1.2
        // _Vector("向量",Vector) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader {
         //標(biāo)簽: "RenderType"="Transparent"
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
        sampler2D _MainTex;
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            //提取Uv下像素顏色
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            //漫反射顏色
            o.Albedo = c.rgb;
            //像素透明度
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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