shader的內(nèi)置矩陣和一些變量

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上圖中的兩個(gè)列表的最后兩個(gè)矩陣式相同的,unity更新后名字也更新了
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1、uint CreateShader(enum type) : 創(chuàng)建空的shader object;

type: VERTEX_SHADER,

2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加載shader源碼進(jìn)shader object;可能多個(gè)字符串

3、void CompileShader(uint shader):編譯shader object;

shader object有狀態(tài) 表示編譯結(jié)果

4、void DeleteShader( uint shader ):刪除 shader object;

5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加載預(yù)編譯過的shader 二進(jìn)制串;

6、uint CreateProgram( void ):創(chuàng)建空的program object, programe object組織多個(gè)shader object,成為executable;

7、void AttachShader( uint program, uint shader ):關(guān)聯(lián)shader object和program object;

8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除關(guān)聯(lián);

9、void LinkProgram( uint program ):program object準(zhǔn)備執(zhí)行,其關(guān)聯(lián)的shader object必須編譯正確且符合限制條件;

10、void UseProgram( uint program ):執(zhí)行program object;

11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 設(shè)置program object的參數(shù);

12、void DeleteProgram( uint program ):刪除program object;

13、shader 變量的qualifier:

默認(rèn):無修飾符,普通變量讀寫, 與外界無連接;

const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);

attribute: 申明傳給vertex shader的變量;只讀;不能為array或struct;attribute vec4 position;

uniform: 表明整個(gè)圖元處理中值相同;只讀; uniform vec4 lightPos;

varying: 被差值;讀寫; varying vec3 normal;

in, out, inout;

14、shader變量的精度:

highp, mediump, lowp

15、shader內(nèi)置變量:

gl_Position: 用于vertex shader, 寫頂點(diǎn)位置;被圖元收集、裁剪等固定操作功能所使用;

             其內(nèi)部聲明是:highp vec4 gl_Position;

gl_PointSize: 用于vertex shader, 寫光柵化后的點(diǎn)大小,像素個(gè)數(shù);

             其內(nèi)部聲明是:mediump float gl_Position;

gl_FragColor: 用于Fragment shader,寫fragment color;被后續(xù)的固定管線使用;

              mediump vec4 gl_FragColor;

gl_FragData: 用于Fragment shader,是個(gè)數(shù)組,寫gl_FragData[n] 為data n;被后續(xù)的固定管線使用;

              mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];

gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不會(huì)同時(shí)寫入;

gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只讀, Fragment相對(duì)于窗口的坐標(biāo)位置 x,y,z,1/w; 這個(gè)是固定管線圖元差值后產(chǎn)生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;

gl_FrontFacing: 用于判斷 fragment是否屬于 front-facing primitive;只讀;

                bool gl_FrontFacing;   

gl_PointCoord: 僅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;

16、shader內(nèi)置常量:

const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;

const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;

const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;

const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;

const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;

const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;

const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;

const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;

17、shader內(nèi)置函數(shù):

一般默認(rèn)都用弧度;

radians(degree) : 角度變弧度;

degrees(radian) : 弧度變角度;

sin(angle), cos(angle), tan(angle)

asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];

acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];

atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];

atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];



pow(x, y): x的y次方;

exp(x): 指數(shù), log(x):

exp2(x): 2的x次方, log2(x):

sqrt(x): x的根號(hào); inversesqrt(x): x根號(hào)的倒數(shù)



abs(x): 絕對(duì)值

sign(x): 符號(hào), 1, 0 或 -1

floor(x): 底部取整

ceil(x): 頂部取整

fract(x): 取小數(shù)部分

mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)

min(x, y): 取最小值

max(x, y): 取最大值

clamp(x, min, max):  min(max(x, min), max);

mix(x, y, a): x, y的線性混疊, x(1-a) + y*a;

step(edge, x): 如 x

smoothstep(edge0, edge1, x): threshod  smooth transition時(shí)使用。 edge0<=edge0時(shí)為0.0, x>=edge1時(shí)為1.0



length(x): 向量長度

distance(p0, p1): 兩點(diǎn)距離, length(p0-p1);

dot(x, y): 點(diǎn)積,各分量分別相乘 后 相加

cross(x, y): 差積,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]

normalize(x): 歸一化, length(x)=1;

faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0則N, 否則 -N

reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必須先歸一化

refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 則0.0,否則 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N



matrixCompMult(matX, matY): 矩陣相乘, 每個(gè)分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];

                           矩陣線性相乘,直接用 *



lessThan(vecX, vecY): 向量 每個(gè)分量比較 x < y

lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每個(gè)分量比較 x<=y

greaterThan(vecX, vecY): 向量 每個(gè)分量比較 x>y

greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每個(gè)分量比較 x>=y

equal(vecX, vecY): 向量 每個(gè)分量比較 x==y

notEqual(vecX, vexY): 向量 每個(gè)分量比較 x!=y

any(bvecX): 只要有一個(gè)分量是true, 則true

all(bvecX): 所有分量是true, 則true

not(bvecX): 所有分量取反



texture2D(sampler2D, coord): texture lookup

texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture

texture2DProj(sampler2D, coord):

texture2DProj(sampler2D, coord, bias):

texture2DLod(sampler2D, coord, lod):

texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):

textureCube(samplerCube, coord):

textureCube(samplerCube, coord, bias):

textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):   
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