HIK研發(fā)01

HunmanIK簡(jiǎn)稱(chēng)HIK,它是一個(gè)全身反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的解算器和重定位器。MotionBuilder中的HIK工具提供了完整的字符關(guān)鍵幀環(huán)境,包括全身和主體部分的鍵控和操作模式,輔助效果器和支點(diǎn)以及釘住。HIK還提供了重定向引擎,可讓您輕松地在不同大小,比例和骨架層次的角色之間重新定位動(dòng)畫(huà)。要想再motionbuilder中相互傳輸動(dòng)畫(huà)資產(chǎn),角色必須要有HIK字符定義

HIK字符結(jié)構(gòu)

HIK經(jīng)典布局連接是右肩是右肘的父節(jié)點(diǎn),右肘又是右手腕的父節(jié)點(diǎn)。HIK生物力學(xué)模型配備有關(guān)這些節(jié)點(diǎn)能夠移動(dòng)的方式的知識(shí);?當(dāng)解算器需要在運(yùn)行時(shí)移動(dòng)一個(gè)或多個(gè)節(jié)點(diǎn)以滿(mǎn)足IK效果或源動(dòng)畫(huà)的要求時(shí),他們使用這種內(nèi)置知識(shí)來(lái)構(gòu)造新的姿勢(shì)。

為了讓HIK將這個(gè)生物力學(xué)模型應(yīng)用到角色,需要將HIK理解的節(jié)點(diǎn)映射到角色骨架中的關(guān)節(jié)。其中有以下15個(gè)必要骨骼映射,其余的節(jié)點(diǎn)可以增強(qiáng)運(yùn)姿勢(shì)以及質(zhì)量。(HIK假定手臂連接到脊椎中最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)肩部,可以更好的模擬手臂旋轉(zhuǎn)和抬手肩部的運(yùn)動(dòng),roll卷動(dòng)節(jié)點(diǎn),可以更好的反應(yīng)旋轉(zhuǎn)等。)

HIK必要的十五個(gè)節(jié)點(diǎn)

注意:其中脊椎和脖子是可以支持九節(jié)骨骼的

Reference

此節(jié)點(diǎn)旨在用作角色的整體平移、旋轉(zhuǎn)和縮放的可選存儲(chǔ)庫(kù),可以理解為MAYA的大圈是一個(gè)角色總控制。

設(shè)置一個(gè)HIK字符流程

一:準(zhǔn)備HIK框架

在映射之前需要把骨骼調(diào)整為T(mén)pose需要注意的地方我覺(jué)得就2點(diǎn)

1.Z周向正前方 ? ? ? ?2.頭向上也就是指向Y周

一句話(huà)按照下圖擺就可以了。

Tpose標(biāo)準(zhǔn)模板參考

二:裝配HIK框架

1.加載一個(gè)骨架模板

創(chuàng)建骨架框架一

2.角色命名刪除等

創(chuàng)建骨架框架二

4.映射角色,有兩種方法創(chuàng)建創(chuàng)建骨架框架

1.手動(dòng)映射前面已經(jīng)講過(guò)這里就不再闡述了motionbuilder入門(mén)篇(四)_3DMAX交互 - 簡(jiǎn)書(shū)

標(biāo)準(zhǔn)模板變綠色

(1和2是擴(kuò)展選項(xiàng)沒(méi)有也沒(méi)關(guān)系,有的話(huà)更好)

2.自動(dòng)映射


自動(dòng)映射展示

4-1.首先要選擇一根骨骼?

4-2.點(diǎn)擊圖標(biāo)

加載骨骼定義

4-3.

自動(dòng)裝配選項(xiàng)

如果角色骨骼命名不規(guī)范建議取消前綴直接匹配所有骨骼。

(注意:打開(kāi)鏡像骨骼功能,可以加快匹配速度)

5.裝配控制器(控制臺(tái))

裝配控制器(控制臺(tái))

最后一步比較簡(jiǎn)單了直接 Control Rig,如果要修改控制器的形狀可以在?Edit > Controls > Rig Look選擇你喜歡的形狀。

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