小游戲與AARRR增長模型

最近在玩小游戲,很是沉迷,也打算開發(fā)一些小游戲。

在app上不溫不火的放置類游戲,在小游戲里隨處可見, 結(jié)合了用戶操作與時(shí)間兩方面來獲得收入,然后用這些收入去買各種資源,獲得更快的金幣增長速度,玩的時(shí)間越長,金幣量和金幣收獲速度就越快。而平時(shí)就把他放在那里就行。

小游戲現(xiàn)在的盈利方式主是廣告還有游戲內(nèi)的付費(fèi)道具,金幣加倍、抽獎(jiǎng)次數(shù)、道具購買等都可以通過看廣告視頻來免費(fèi)獲得,很多人包括我都很是愿意去看15秒廣告來獲取想要的東西。

AARRR增長模型是產(chǎn)品的用戶獲取、運(yùn)營到產(chǎn)品獲得收入的用戶全生命周期的理論模型,小游戲同樣適用,結(jié)合模型來了下我對(duì)小游戲和小游戲里的廣告的認(rèn)識(shí)。

Acquisition (獲取用戶)

小游戲里面的廣告大多是游戲類的,通過一些夸張的方式來吸引眼球,比如一刀9999級(jí),開局10連抽,多個(gè)英雄融合成神級(jí)英雄等。讓人有想進(jìn)一步了解的欲望,從而達(dá)到獲取用戶的目的。

推廣的一般都是一些app,下載這些app需要一定的時(shí)間,這個(gè)過程和前面的吸引力是需要進(jìn)行衡量的,如果廣告的吸引力不夠,那么用戶愿意等待下載時(shí)間的意愿也就會(huì)不夠,也就是這一步的轉(zhuǎn)化率不夠。所以,廣告的博人眼球是必要的。

Activation (激活用戶)

通過各個(gè)渠道引來的用戶如果不使用產(chǎn)品就走了,那么沒有任何的價(jià)值,只有體驗(yàn)了產(chǎn)品的核心功能,才能算作激活。而廣告的付費(fèi)模式很多都是考慮這點(diǎn)的,必需激活了才給錢,不同的產(chǎn)品對(duì)用戶激活的定義也不一樣,有的是注冊(cè)了一個(gè)賬號(hào),有的是開局玩了10分鐘,有的是角色升到10級(jí)等。只有體會(huì)到了產(chǎn)品核心價(jià)值的用戶,他的去留才是考慮全面的,而不是沒深入了解就流失了。

所以,產(chǎn)品設(shè)計(jì)也要考慮到讓用戶容易體驗(yàn)到產(chǎn)品核心功能,比如把重要功能放在重要的位置,比如加一個(gè)人性化的有趣的導(dǎo)引過程,比如完成導(dǎo)引任務(wù)會(huì)收獲一些獎(jiǎng)勵(lì)等。這是很重要的一個(gè)步驟。

Retention (留存率)

只有留下來的用戶才是真正的用戶,用戶激活完了一段時(shí)間后如果就走了,那么也沒有多大價(jià)值。留存率是評(píng)價(jià)一個(gè)app最重要的指標(biāo)。

游戲更多的是要考慮次日、次周、次月留存率,一般這個(gè)數(shù)值是很低的,游戲內(nèi)會(huì)通過一些每日簽到獎(jiǎng)金幣、累計(jì)簽到送神器、以及每日的活躍度獎(jiǎng)勵(lì),以及一系列的任務(wù)來留住用戶。對(duì)于一些很長時(shí)間不玩又再次玩的用戶還會(huì)有回歸獎(jiǎng)勵(lì)。用戶運(yùn)營的意義也就在于保持用戶粘性和留存率。

Revenue (獲取收入)

獲取收入是產(chǎn)品最終的目的 ,之前的各種步驟:各渠道引流、用戶激活、提高留存率,如果不能讓流量變現(xiàn),那么毫無意義。這就涉及到了產(chǎn)品盈利模式的設(shè)計(jì),對(duì)什么收費(fèi)以及定價(jià)多少都是很重要的,既要保證非付費(fèi)用戶的正常使用產(chǎn)品,又要保證付費(fèi)用戶獲得更好的體驗(yàn),既要提高收益,又要設(shè)計(jì)合理的價(jià)格梯度來讓用戶愿意去付錢。很多游戲都有首沖獎(jiǎng)勵(lì),是為了引導(dǎo)用戶進(jìn)行付費(fèi)使用,以更能接受之后價(jià)格梯度的商品,還有累計(jì)充值獎(jiǎng)勵(lì),土豪榜等激勵(lì)措施。

Refer (自傳播)

上面的4個(gè)步驟已經(jīng)達(dá)到了游戲的產(chǎn)品變現(xiàn)的目的,從各個(gè)渠道獲取用戶,激活用戶,到留住用戶,然后讓用戶付費(fèi),這就是用戶運(yùn)營的生命周期鏈條。但是獲取用戶是需要成本的,有人說一個(gè)android用戶的獲取成本是4塊,ios是8塊。引來的用戶最終留下的以及愿意付費(fèi)的很少。

留存的用戶都是對(duì)產(chǎn)品認(rèn)可的用戶,他們?nèi)绻敢馊ネ扑]朋友使用,那么就節(jié)省了廣告等推廣的成本,而且好友推薦的轉(zhuǎn)化率是相當(dāng)高的?;谶@點(diǎn),很多游戲設(shè)計(jì)了邀請(qǐng)獎(jiǎng)勵(lì):邀請(qǐng)好友激活后獎(jiǎng)勵(lì)金幣、累計(jì)多少拿神器等。

小游戲與增長模型

小游戲自帶了社交屬性,Refer階段變得非常容易,推薦到好友、群、朋友圈都是很好的傳播途徑,有人說微信的推廣是裂變式的,如果做好了,能得到指數(shù)級(jí)的用戶增長,而且是無成本的。同時(shí)依托微信的海量用戶,Acquisition的獲取也變得很容易,入口很淺,隨時(shí)可訪問。放置類游戲結(jié)合了時(shí)間的邏輯,使得用戶愿意過一段時(shí)間去打開收取下金幣,然后花費(fèi)下金幣,順便看看廣告。Retention(留存率)這個(gè)最重要的指標(biāo)也變得沒那么難。

小游戲真的是一個(gè)機(jī)遇,完全契合AARRR增長模型,使得用戶的增長以及變現(xiàn)容易了很多。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容