【DNA評測】LUDOS(LUD)的項目基因(完整版)

評測文丨區(qū)塊鏈DNA 逹士通人

利益關(guān)系聲明:和項目方無利益關(guān)系

Ludos是一個去中心化的游戲生態(tài),Ludos協(xié)議是其生態(tài)構(gòu)建的基礎(chǔ)和技術(shù)支撐,Ludos希望建設(shè)一個對玩家相對公平的游戲平臺,通過基于區(qū)塊鏈的技術(shù)打造一個新型的全域游戲生態(tài)。

對于某個項目宏觀理解,我們應(yīng)從項目的立項背景、主要技術(shù)架構(gòu)和思想、生態(tài)場景、治理手段和主要優(yōu)勢等觀察方向去審視。簡單來說,我們應(yīng)該了解到項目是做什么的、在什么環(huán)境下啟動項目、誰來主導、誰進行資金支持、怎么做以及未來能做成什么樣子,下圖給出了分析邏輯框架:

本篇評測內(nèi)容從行業(yè)背景、團隊成員、社區(qū)運營、技術(shù)架構(gòu)、通證激勵來對Ludos項目進行整體的解讀,并對游戲行業(yè)的痛點以及區(qū)塊鏈改造的可行性進行了深度的分析,初步將Lodus定為可關(guān)注項目。


PART ONE

宏觀畫像


行業(yè)背景(Background)

根據(jù)某投行最近發(fā)布的報告顯示,游戲軟件和硬件收入較為可觀,且每年還在以50%的增速遞增,2017年游戲行業(yè)年收入2000億,其中軟件收入占總收入的75%,預計2021年將達到3000億美元以上,騰訊作為游戲行業(yè)的龍頭,游戲部分貢獻了其總利潤的70%以上。而隨著智能手機的大規(guī)模普及,手機玩家是未來游戲開發(fā)商的主要進攻對象。游戲行業(yè),特別是手游市場的蛋糕極具吸引力。

游戲行業(yè)的欣欣向榮并不代表目前游戲產(chǎn)業(yè)中沒有問題,于是嗅覺靈敏的Ludos就有想法了,Ludos認為游戲產(chǎn)業(yè)面臨著革命。當然,“敵軍還有5秒到達戰(zhàn)場”,敵軍(競爭對手)的數(shù)量也自然不少。但究其行業(yè)本身存在的問題,Ludos給出了以下邏輯:

1、游戲產(chǎn)業(yè)中心化嚴重

DNA資深吐槽員:

“騰訊網(wǎng)易,你們壟斷了游戲市場,把錢都掙走了,寶寶們不開心啊,分點蛋糕吃行不行?”


2、傳統(tǒng)游戲眾籌模式效率低下

DNA資深吐槽員:

“寶寶們也想開發(fā)游戲掙錢,親爸爸把錢都給了騰訊網(wǎng)易,干爸爸覺得我不是女孩,應(yīng)該自己自生自滅?!?/p>


3、游戲數(shù)字資產(chǎn)權(quán)益不受保障

DNA資深吐槽員:

“你以為你打了個寶很值錢?呵呵,明天我改變下爆率好不好?后天我來個改版如何?什么?千服慶典,充值得價值8888元大禮包,要不要來一發(fā)?”


4、跨游戲數(shù)據(jù)孤島效應(yīng)嚴重

DNA資深吐槽員:

“聽說網(wǎng)易《易水寒》馬上要上線了,相當給力,要不要一起組團搞事情?”

“那我《倩女幽魂》白砸了100萬了?”


5、游戲暗箱操作,無法證明公平性

DNA資深吐槽員:

“為什么我暴擊率是40%,一次紅字不飄?”

“你需要再買個極品裝備,100%暴擊幾率,你值得擁有?!?/p>

“買了還是不是100%暴擊?!?/p>

“可能怪自帶抗暴屬性,又出了新裝備,要不要試一下?”

“呵呵呵!”


6、游戲金融系統(tǒng)混亂

DNA資深吐槽員:

“銀鱗胸甲,5G一個,你買不了吃虧買不了上當。”

“1G一個賣你100件,你敢要嗎?”


7、發(fā)行推廣效率低下

DNA資深吐槽員:

“張XX代言了傳奇了?!?/p>

“古XX又代言了貪玩藍月了?!?/p>

“孫XX代言的貪玩藍月才是真貪玩藍月?!?/p>

“什么,都是渣?”


傳統(tǒng)游戲行業(yè)巨頭壟斷了游戲行業(yè)的絕大多數(shù)利潤,優(yōu)秀的游戲行業(yè)人才趨于集中化,導致后進者難易融入主流游戲行業(yè)。游戲產(chǎn)品爆款難出,各類游戲生命周期極短。游戲本身應(yīng)該娛樂大眾,但因為運營商和開發(fā)商對游戲的中心化把控導致玩家被游戲娛樂成為了一種普遍現(xiàn)象;生態(tài)內(nèi)不同游戲間沒有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移的通道,導致游戲數(shù)據(jù)孤島效應(yīng)嚴重,不利于游戲玩家跨游戲品類的流動。游戲生態(tài)內(nèi)部經(jīng)濟環(huán)境惡劣,惡性通脹現(xiàn)象嚴重,使得游戲資產(chǎn)的價值流失較快;惡劣的游戲推廣形式廣泛存在于互聯(lián)網(wǎng)的各個角落,直接影響整個游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

人類智慧的結(jié)晶在游戲行業(yè)處處可覓蹤影,人性已經(jīng)被游戲開發(fā)商和運營商拆解的淋漓盡致,很多游戲行業(yè)本身的問題對于各類利益體而言可能并不是問題,區(qū)塊鏈對于游戲而言,更多的可能只是希望去對游戲行業(yè)的壁壘進行分布式的擊打,類似游戲生命周期短,游戲生態(tài)內(nèi)的價值是否能維持這類問題或許本身就是難易調(diào)節(jié)的,至于游戲數(shù)據(jù)孤島效應(yīng)的瓦解,中心化的數(shù)據(jù)操縱理應(yīng)還有操作可能性。

對于目前區(qū)塊鏈技術(shù)賦能游戲行業(yè)現(xiàn)狀又如何呢?我們橫掃了目前市面上的區(qū)塊鏈游戲,發(fā)現(xiàn),其實也并不樂觀。

1、游戲的品類十分單一,除了養(yǎng)狗,就是養(yǎng)兔子,要不給你個傳奇大亨當當?聽說養(yǎng)狗能賺錢?更多游戲都是披著游戲的外殼變相ICO,游戲成為了投資賺錢的工具,喪失了游戲本身的樂趣。

2、技術(shù)性能低,堵塞嚴重,CryptoKitties堵塞以太坊主網(wǎng)是一個經(jīng)典案例。

3、開發(fā)門檻較高,區(qū)塊鏈游戲缺乏統(tǒng)一的開發(fā)引擎和開發(fā)者工具包,游戲開發(fā)人員到底是開發(fā)游戲還是研究區(qū)塊鏈底層技術(shù)呢?

4、Token使用場景單一,經(jīng)濟體系不完善,無法為整個游戲行業(yè)提供持久的價值。


總之,從目前的區(qū)塊鏈游戲的全貌來看,問題主要出現(xiàn)在交易速度低、開發(fā)門檻高、游戲品類缺乏、Token使用場景缺失。諸多方面的原因?qū)е履壳皡^(qū)塊鏈賦能游戲行業(yè)更多只是一個噱頭,游戲可玩性很低,更多區(qū)塊鏈游戲只是披著區(qū)塊鏈技術(shù)的外殼玩著資金盤的游戲,純粹是項目方或是投資方用于Token變現(xiàn)的障眼法。

下面我們拋開游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,來看看Ludos,這個項目由什么樣的人在做,目前的推廣情況如何?



團隊背景(Team)

Ludos聯(lián)合創(chuàng)始人Joe Meng是一位經(jīng)驗豐富的游戲制作人,擁有廣泛的區(qū)塊鏈研究和開發(fā)經(jīng)驗。作為核心開發(fā)人員,Joe參與了LoveLive的制作,并在日本和亞洲引起了巨大的轟動。聯(lián)合創(chuàng)始人周鳳凰是中國專業(yè)互聯(lián)網(wǎng)咨詢公司IReseach區(qū)塊鏈和數(shù)字資產(chǎn)研究所的負責人。他在區(qū)塊鏈行業(yè)擁有豐富的經(jīng)驗和資源。聯(lián)合創(chuàng)始人Evan Zhang擁有波士頓大學的金融碩士學位和威斯康星大學麥迪遜分校的經(jīng)濟學,應(yīng)用數(shù)學和金融學士學位。他是花旗銀行的分析師,也是一家名為SFA的私募股權(quán)基金的高級分析師。

團隊背景如下,包括主要的團隊成員以及顧問。


下面是一段是對聯(lián)合創(chuàng)始人之一的Tai Jin(曾任真格基金投資分析師)的一小段訪談:

Tai Jin@LUDOS:游戲的開發(fā)者跟玩家對立



l?投資機構(gòu)

天使輪投資:科銀資本、Punk資本、萬鏈資本

A輪融資:DU CAPITAL,SoftBank Capital


在眾多投資機構(gòu)當中,軟銀資本的介入是一個亮點,軟銀對于項目的挑剔度程度較高,軟銀資本曾成功投資阿里巴巴、淘寶網(wǎng)、分眾傳媒、萬國數(shù)據(jù)等一系列優(yōu)秀企業(yè),對Ludos的投資是軟銀在區(qū)塊鏈領(lǐng)域的第三項投資,之前軟銀還參與了比特易的投資與Atlas Protocal的種子輪投資。

Ludos希望未來能將基于區(qū)塊鏈的游戲應(yīng)用到軟銀的品牌平臺上,提高他們品牌的知名度,同時也希望在區(qū)塊鏈和傳統(tǒng)團隊的共建上提供一些培訓幫助。LUDOS在與軟銀展開戰(zhàn)略合作的同時,也確立與FullPay和Jmode的合作關(guān)系。

社群運營(Community)

在社群媒體披露這一塊,Ludos做得較為細致,將目前主流的媒體渠道做了整合,并對社群用戶進行了推送,下圖將Ludos社群媒體入口進行了整理,Ludos的LOGO形象較為突出。

具體社區(qū)媒體數(shù)據(jù)如下:

(圖表內(nèi)數(shù)據(jù)采集日期:2018年11月4日)

根據(jù)社群媒體的關(guān)注數(shù)量,關(guān)注的增減情況,粉絲互動情況,社區(qū)交互情況,發(fā)文頻率等數(shù)據(jù)能給出一個相對模糊的共識畫像,其中10月16日是Ludos進行大規(guī)模組建社群、發(fā)聲的時間節(jié)點,10月16日后,各大社交媒體平臺發(fā)文頻率較高,其中表現(xiàn)較為突出的有微信公眾號、微博、電報社群、Medium。Medium發(fā)文交互質(zhì)量較高。


PART TWO

微觀解析

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極簡設(shè)計理念概述

l?Ludos愿景

通過區(qū)塊鏈技術(shù)賦能游戲產(chǎn)業(yè),以通證經(jīng)濟助力上下游資源高效自由流通。

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l?Ludos技術(shù)

將側(cè)鏈、跨鏈、智能合約及狀態(tài)通道等技術(shù)融合進現(xiàn)有區(qū)塊鏈架構(gòu)、改進不可能三角背景下區(qū)塊跨鏈的性能表現(xiàn)。


l?Ludos技術(shù)框架設(shè)計的原則

站在巨人的肩膀上,努力保證計算機性能和用戶體驗的平衡,力求去中心化和去信任化。


l?Ludos技術(shù)目標

·游戲和獨立場景的DApp(去中心化交易所、玩家社區(qū))運行在專屬且去中心化的區(qū)塊鏈上。

·為開發(fā)者提供友好的區(qū)塊鏈應(yīng)用開發(fā)接口。

·支持大規(guī)模應(yīng)用。

·支持側(cè)鏈的可擴展性。


技術(shù)架構(gòu)(Technical framework)


l?Ludos的區(qū)塊鏈結(jié)構(gòu):主鏈+多側(cè)鏈


Ludos公鏈在規(guī)劃時考慮到游戲場景的高強度交互和高實時性的要求,設(shè)計了一套主鏈+多側(cè)鏈的鏈結(jié)構(gòu),來滿足安全性、吞吐量以及數(shù)據(jù)存儲多方的權(quán)衡。其主鏈主要用于對側(cè)鏈根合約的部署、數(shù)字資產(chǎn)的發(fā)行、交易結(jié)算及價值的傳遞,并起到糾紛仲裁的作用。而具體業(yè)務(wù)如游戲和其他獨立功能則交給吞吐量更高的側(cè)鏈來進行處理。

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主鏈共識機制:PoW+PoS


混合共識是基于各個共識機制的均具備一定的優(yōu)缺點的基礎(chǔ)上提出的,希望綜合多種機制的優(yōu)點,避免或減少缺點來改進“不可能三角”的現(xiàn)狀。Ludos認為PoS機制是未來的方向,但基于目前的現(xiàn)狀,會采取PoW+PoS的混合機制過度,并在一定的實踐過程中,慢慢轉(zhuǎn)化為純PoS機制。


對于共識算法的內(nèi)延,Ludos提出兩個概念:幣齡保證機制。


幣齡:每一個幣每天產(chǎn)生1幣齡,假如用戶持有100個幣,總共持有30天,此時幣齡就為3000。幣齡越大,獲取出塊權(quán)的概率越高,如果產(chǎn)出一個PoS區(qū)塊,幣齡清空為0,同時PoS的權(quán)益也將通過幣齡來進行核算。實際上幣齡是對PoS機制的精細化定義。


保證金機制:保證金是對網(wǎng)絡(luò)節(jié)點行為的約束,繳納保證金后,才可以參與出塊和共識形成,這點理所當然。

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l?側(cè)鏈擴容


Ludos將基于Plasma分層側(cè)鏈協(xié)議實現(xiàn)其側(cè)鏈擴容的目的,目標是將功能或游戲的大量智能合約的計算轉(zhuǎn)移到側(cè)鏈上進行。側(cè)鏈以相對少的節(jié)點弱中心化搭建網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),采用符合實際情況的共識算法,滿足交易速度、規(guī)模性及擴展性。


舉例:爐石傳說——入住Ludos平臺的游戲公司進行游戲研發(fā)


1、在Ludos主鏈上創(chuàng)建相應(yīng)的數(shù)字資產(chǎn),如卡牌吉安娜、米爾豪斯等,這些卡牌符合ERC721標準。


2、在Ludos主鏈上創(chuàng)建一套智能合約,注意是一套,Ludos將對智能合約提供基本模板和自定義接口,作為側(cè)鏈的根合約。合約內(nèi)容包括了游戲的“狀態(tài)交易規(guī)則”,記錄側(cè)鏈狀態(tài)的hash,同時包含主鏈與側(cè)鏈間轉(zhuǎn)移資產(chǎn)的規(guī)則。


3、使用Ludos提供的Baas接口,并依照符合實際情況的共識算法創(chuàng)建側(cè)鏈,隨后選擇合適的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)及節(jié)點運行方式,啟動側(cè)鏈的運行,后續(xù)側(cè)鏈中的區(qū)塊生產(chǎn)者定期向根合約做出聲明記錄在主鏈,并作為側(cè)鏈發(fā)生計算時的依據(jù)。


那么整個游戲的搭建畫像就清晰了,首先核心的資產(chǎn)(即游戲數(shù)據(jù))在主鏈上創(chuàng)建,例如一系列的卡牌,其圖片樣式、名稱、數(shù)量等符合ERC721的標準,通過根合約的規(guī)則轉(zhuǎn)移到側(cè)鏈,而包含所有游戲邏輯和規(guī)則通過側(cè)鏈進行部署,用戶只與側(cè)鏈發(fā)生關(guān)系。包括用戶持有資產(chǎn)、資產(chǎn)與Token的兌換以及與玩家進行互動等。由于側(cè)鏈的共識算法會呈現(xiàn)弱中心化,操作速度會相對較快,交易費用也相對較低。


側(cè)鏈共識機制:默認POA(DPoS PBFT等根據(jù)不同需要做不同選擇)


Ludos平臺默認的側(cè)鏈共識算法是PoA(Proof of Authority),PoA是一種較為簡單的共識機制,核心節(jié)點為可信驗證者,PoA網(wǎng)絡(luò)中只需要一個驗證者就可以正常運作,它們只需接受交易、形成區(qū)塊進而獲得礦工獎勵。在側(cè)鏈中,創(chuàng)建游戲的公司也可以運行多個身份公開的節(jié)點,作為側(cè)鏈的驗證者,而對于剛剛起步的新游戲,沒有充足的節(jié)點來實現(xiàn)共識,容易遭受女巫攻擊,Ludos平臺也將提供多個可信的節(jié)點來實現(xiàn)側(cè)鏈的網(wǎng)絡(luò)共識。


側(cè)鏈的滿足了交易速度和規(guī)模性,其安全性理應(yīng)受到大眾質(zhì)疑,因此作為側(cè)鏈,需要給出相應(yīng)的審查機制和退出機制,來保證系統(tǒng)的完整去信任化。Ludos側(cè)鏈會定期向主鏈發(fā)送梅爾克證明作為側(cè)鏈運行的檢查點。發(fā)送頻率決定了其安全性,但是頻繁程度取決于側(cè)鏈對于費用的權(quán)衡。


當出現(xiàn)欺詐行為導致側(cè)鏈資產(chǎn)的安全隱患時,任何人都可以想主鏈的根合約發(fā)布欺詐證明,嘗試表明某區(qū)塊生產(chǎn)者有欺詐行為,如果這個欺詐被證實,側(cè)鏈就會回滾到前一個區(qū)塊的狀態(tài)。當然這個過程需要向主鏈繳納一定的保證金。這樣通過弱中心化的協(xié)調(diào)機制在一定程度上保證側(cè)鏈的安全性符合游戲側(cè)鏈不可能三角的權(quán)衡。


l?跨鏈交互


跨鏈交互是Ludos實現(xiàn)去中心化游戲生態(tài)的重要一環(huán),即與第三方公鏈的游戲和平臺進行資產(chǎn)轉(zhuǎn)移,這是也未來大規(guī)模游戲生態(tài)落地的必備基礎(chǔ)設(shè)施。


Lodus依賴側(cè)鏈和中繼的方式來實現(xiàn)基本的跨鏈功能,同時結(jié)合目前主流的跨鏈技術(shù),如公證人機制、哈希鎖定的優(yōu)勢進行協(xié)調(diào),從而真正實現(xiàn)去信任化的跨鏈數(shù)字資產(chǎn)交易的自動化運作。



l?狀態(tài)通道


狀態(tài)通道通道最初是為了解決以太坊上頻繁使用智能合約和大批量小額轉(zhuǎn)賬造成的網(wǎng)絡(luò)負擔和手續(xù)費成本而衍生出來的技術(shù)。狀態(tài)通道提供了一種新的思路,將部分流程轉(zhuǎn)移到鏈外來提高區(qū)塊鏈的效率,同時也能避免風險的產(chǎn)生。這里所說的狀態(tài)通道更多的是應(yīng)用在支付領(lǐng)域,解決小額轉(zhuǎn)賬高頻次帶來的成本和效率上的不便。


這樣解釋,或許仍然不夠通俗,舉個例子。


通常一些小企業(yè)會和周邊的打印店有合作,但是每次去復印打印并每次結(jié)賬在財務(wù)記賬上造成諸多不便,我們可以理解為頻繁在區(qū)塊鏈上改變數(shù)據(jù)效率極低,通常來說,他們會和打印店達成一季度一結(jié)或是一年一結(jié)的合約,而中間的步驟通過一個小賬本進行記錄,最終一次性結(jié)清,并在小賬本上雙方簽名確認,完成整個交易流程。這樣是不是效率更高呢?


這個是支付范疇的狀態(tài)通道,我從另一個角度再來解釋一下:


經(jīng)常玩游戲的人都知道打怪升級,每個等級的提升需要積累一定量的經(jīng)驗值,我們從微觀的角度來看,理論上每次殺死一個哥布林本應(yīng)該對游戲角色的能力都應(yīng)該有提升,但是為什么不能在角色數(shù)據(jù)上實時變更呢?一方面,游戲需要粘住玩家,讓玩家持續(xù)不斷的投入時間精力,另一個面也是數(shù)據(jù)不斷變更對服務(wù)器處理數(shù)據(jù)造成一定的壓力。


這樣在經(jīng)驗條不斷增加的過程中,我們深入到經(jīng)驗條的微觀世界,其實它就是一個狀態(tài)通道,經(jīng)驗值記錄了你每次殺死一個哥布林對游戲數(shù)據(jù)變更,但是只有殺死最后一只哥布林帶來的經(jīng)驗值達到升級標準時,你的數(shù)據(jù)才會發(fā)生變更,這樣理解,是否更加清晰?


回到區(qū)塊鏈的世界,再來看看狀態(tài)通道,我們并不需要每次數(shù)據(jù)的變更都在鏈上完成,而只需要一個叫做狀態(tài)機來執(zhí)行,我們可以理解為狀態(tài)機提供經(jīng)驗條的服務(wù),經(jīng)驗條是你一切高頻次行為的抽象表現(xiàn),一旦滿足了最后一次操作,狀態(tài)機會將更新后的數(shù)據(jù)返回到鏈上。當然,最后的數(shù)據(jù)的真實性也會通過多方簽名確認來保證數(shù)據(jù)的真實可靠,這就類似于打印店老板和小企業(yè)最后的對賬一樣。


這樣看來,狀態(tài)通道對于游戲和區(qū)塊鏈的結(jié)合十分有必要,Ludos在白皮書中提到的通過側(cè)鏈、跨鏈、智能合約及狀態(tài)機來改進不可能三角下的區(qū)塊鏈性能是有跡可循的。


l?其他技術(shù)組件


在Ludos的主體區(qū)塊鏈框架下,還包含其他的核心組件,如可使用更新的智能合約來進行核心數(shù)據(jù)的保存,實現(xiàn)平臺核心邏輯的自動運行;通過Ludos DApp來完成與以太坊網(wǎng)絡(luò)、IPFS網(wǎng)絡(luò)、索引服務(wù)器的交互;通過索引服務(wù)器實現(xiàn)DApp的快速搜索和條件過濾;使用預言機來鏈接外部世界的信息;通過公證隨機數(shù)來保證游戲的公正性和可玩性;使用零知識證明來保證游戲資產(chǎn)、賬號、情報在拍賣或交易中的隱私保護及游戲數(shù)據(jù)類知識版權(quán)的保護等。


此外,游戲內(nèi)各種元素(游戲設(shè)計、平面設(shè)計、音樂設(shè)計)的創(chuàng)作者也可以利用Lodus的.bc Codec虛擬物品上鏈協(xié)議來對自己的作品進行定價和屬性標注實現(xiàn)數(shù)據(jù)上鏈,從而讓廣泛的參與者來對其資產(chǎn)進行評估,提高數(shù)據(jù)資產(chǎn)的流動性。


技術(shù)Q&A


針對區(qū)塊鏈技術(shù)和游戲的結(jié)合,本人總結(jié)了一些問題詢問了Ludos的相關(guān)技術(shù)人員。


問:游戲資產(chǎn)上主鏈,具體的交互在側(cè)鏈,那么整個游戲過程呢?比如游戲內(nèi)A與B對決整個判定過程是否在鏈下完成呢?


答:你可以理解成游戲內(nèi)數(shù)據(jù)的交互都是通過智能合約進行,A與B對決時,A和B的信息會放入智能合約中計算產(chǎn)生結(jié)果。也就還是不存在鏈下這種說法。


問:我們知道很多游戲運營商隨意篡改游戲數(shù)據(jù)導致游戲公平性缺失,那么區(qū)塊鏈游戲是否也會對數(shù)據(jù)進行修改,或是對智能合約進行篡改呢?


答:游戲開發(fā)商不能修改的。但是游戲開發(fā)商可以修改游戲代碼,讓他們使用不同的智能合約。也就是說游戲方可以創(chuàng)建新的智能合約,同時升級游戲代碼去指向智能合約。我們作為平臺暫時沒有太參與這個監(jiān)視。但是這些transaction都是公開的,也就是說游戲者會看到,他們不滿意了就會拋棄這個游戲。損失的是游戲方。這是純技術(shù)上的觀點。如果玩家和社區(qū)認為這個很重要,我們是可以加這些監(jiān)控。另外游戲內(nèi)的代碼是游戲單方面的事情,不能和智能合約混為一談,區(qū)塊鏈提供一個共識機制,游戲可以通過這個共識機制來決定游戲里面的資產(chǎn),事件等等。


問:對于大型的實時游戲,如何跟Ludos進行結(jié)合?這可能也是很多人想知道的問題。


答:實時游戲就比較復雜,我們也在探索這個。畢竟區(qū)塊鏈的基礎(chǔ)設(shè)施還達不到實時游戲的要求。


通證激勵(Token incentive)

l?Lodus生態(tài)激勵


Lodus生態(tài)的參與者包括游戲開發(fā)者、Ludos社區(qū)、投資人、藝術(shù)家、游戲玩家、評測師、傳播和其他服務(wù)者,他們在整個Ludos生態(tài)內(nèi)部參與不同的活動,做出不同的貢獻,同時應(yīng)該獲得與之貢獻度相匹配的Token激勵。Ludos的設(shè)計理念認為貢獻正向價值的人應(yīng)該收到鼓勵,從事負向行為的人可能還需要遭受懲罰,用戶可以參與平臺生態(tài)的發(fā)展壯大中獲取通證獎勵,享受其增量共識所帶來的紅利。


l?LUD的通證設(shè)計


Ludos通證名稱為LUD,初始發(fā)行總量為100,目前為ERC20標準的代幣,Ludos主網(wǎng)上線后進行1:1映射。同時開啟挖礦獎勵和驗證人獎勵,此后進入緩慢通脹階段,初年通脹率10%左右,并在十年時間逐年遞減至1%左右,最終穩(wěn)定在150


LUD的通證分配情況分兩個部分,主網(wǎng)上線前和主網(wǎng)上線后。


主網(wǎng)上線前初始發(fā)行總量為100億,其中融資部分30億占比30%,截至到目前為止全部30億融資已完成,團隊預留15億占比15%,顧問和合作伙伴持有5億占比5%,生態(tài)激勵40億占比40%,基金會10億占比10%。(具體鎖倉情況會在下篇內(nèi)容給出)


主網(wǎng)上線后增發(fā)部分的20%將用于礦工和驗證者收益。10%為POS算法收益,其余70%用于生態(tài)激勵。


LUD將用于交易手續(xù)費、流通支付、投票、眾籌等功能。并設(shè)置二級數(shù)字通證DLV,類似于支付寶的芝麻信用來輔助Ludos生態(tài)的平衡發(fā)展。我們可以簡單理解為LUD為貨幣性通證,DLV為權(quán)益性通證。


其雙通證的具體設(shè)計原則如下:

·DLV的持有者將定期得到LUD作為固定收益(DLV的POS共識機制)。

·DLV不可自由在賬戶間轉(zhuǎn)移并不可上交易所自由買賣(不具有流通型)。

·可鎖定LUD來獲取相應(yīng)的DLV(LUD的POS共識機制)。

·DLV反向解鎖回LUD需要90天時間逐漸釋放(鎖倉機制)。

·DLV代表用戶在Ludos平臺內(nèi)的信用等級和影響力,并且(權(quán)重即聲望)

·持有DLV多的用戶將自動得到更多的權(quán)益和相關(guān)收益(權(quán)重即權(quán)益)


DLV的獲取方式有以下幾種:

1、生態(tài)內(nèi)行為操作 ?2、交易次數(shù) ?3、交易總額 ?4、生態(tài)互動 ?5、其他角色的評價


具體可量化數(shù)據(jù)暫無,增發(fā)部分的分配方案如下:

l?LUD的激勵分配原則


Ludos通證分配原則以節(jié)點或用戶的行為作為評判標準,并PoS為主要共識機制為基礎(chǔ),在礦工與驗證人的激勵分配細則中,超過三分之二節(jié)點正常運行,獲得出塊權(quán)則獲取獎勵,而未能正常出塊將受到小額罰款,而當?shù)陀谌种?jié)點正常運行并未能正常出塊將被判罰大額罰款。


除去DLV持有者按照PoS共識機制通過幣齡來進行結(jié)算獎勵外,在游戲分發(fā)平臺內(nèi)的玩家產(chǎn)生購買、分享、互動均能獲取一定量的每日點數(shù),而推廣者和觀看廣告用戶的行為、內(nèi)容社區(qū)內(nèi)的用戶互動情況,也會以相應(yīng)的點數(shù)作為對用戶的激勵,最后根據(jù)每位玩家的每日點數(shù)占平臺本日總點數(shù)的比例分發(fā)當日獎池獎勵。


游戲生態(tài)內(nèi)部會設(shè)立成就系統(tǒng)和排行系統(tǒng),根據(jù)玩家的成就與排名情況來判定玩家的活躍度權(quán)重,而權(quán)重也決定了當日獲取點數(shù)的多寡從而參與每日獎池分配。


另外,在開發(fā)者社區(qū)及眾籌部分也會有相對應(yīng)的獎勵措施。


l?路線圖


區(qū)塊鏈DNA總結(jié)


游戲本身可以理解為一個巨大的礦山,玩家從區(qū)塊鏈的角度來看,天然具備礦工屬性,游戲內(nèi)的各類資產(chǎn)經(jīng)過玩家精力和財力的打磨形成一定的價值在理論上也存在一定的依據(jù),但從個體而言,形成資產(chǎn)的過程中的各類反饋產(chǎn)生的愉悅已經(jīng)消耗了游戲資產(chǎn)本身的價值,因此,游戲資產(chǎn)是否真的有價值還應(yīng)建立在游戲內(nèi)的市場中是否有足夠強的供需結(jié)構(gòu)和共識體系的存在。


區(qū)塊鏈技術(shù)抓住的所謂的游戲資產(chǎn)的價值應(yīng)該有更多元化的應(yīng)用場景和足夠多的流量來支撐,在沒有形成一定規(guī)模效應(yīng)之前,對于游戲數(shù)據(jù)資產(chǎn)的價值,我們?nèi)孕璞3掷硇缘呐袛?,因此,游戲資產(chǎn)上鏈是否能真正保證價值回歸玩家所有仍存疑。


區(qū)塊鏈技術(shù)對于游戲行業(yè)的改造并不像大眾想象的那么樂觀,類似Neoworld,超級富豪這類區(qū)塊鏈游戲也存在一定的資金盤的嫌疑,拋開游戲成為項目方或投資方套現(xiàn)的工具不談,將游戲變?yōu)橐环N賺錢的手段本身就已經(jīng)失去了游戲作為娛樂大眾,豐富大眾的日常生活的初衷。


區(qū)塊鏈技術(shù)對于目前游戲行業(yè)的賦能還只停留在靜態(tài)的經(jīng)營類或者卡牌類游戲,對于娛樂性更強的實時類和競技類游戲仍很難觸及,這是目前區(qū)塊鏈的基礎(chǔ)設(shè)施決定的。


在看清局限和風險的同時,我們?nèi)韵M吹揭蝗河邢敕?,有能力的區(qū)塊鏈探路者去為區(qū)塊鏈行業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施去添磚加瓦,Ludos有著較為優(yōu)質(zhì)的業(yè)務(wù)和技術(shù)團隊,有較為清晰的思路和技術(shù)架構(gòu),白皮書內(nèi)的措辭和解讀較為客觀并且有一定的可操作性,可持續(xù)關(guān)注。

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