用過微信讀書的同學(xué)應(yīng)該都有留意到,它的slogan是:微信讀書,讓閱讀不再孤獨。以及和好友比拼讀書排行。早期的時候我曾經(jīng)是一個蝸牛讀書的死忠粉絲,但是自從在微信讀書上發(fā)現(xiàn)了這個榜單,蝸牛讀書APP我就再也沒有用過了。
其實對于slogan的理解,我們可以認(rèn)為是它讓用戶和相似的人一起,并且進(jìn)行互相比拼。相似的人聚合有助于完成新用戶的黏性與留存,而比拼則能幫助塑造用戶的形象,繼而在炫耀中擴(kuò)散吸引更多用戶。
微信讀書的好友排行榜正是利用了游戲化三要素:“徽章、點數(shù)、排行榜”的排行榜,感興趣的可以閱讀我之前的文章《從6個方面分析:如何用游戲化思維指導(dǎo)產(chǎn)品設(shè)計?》
大R用戶
在設(shè)計游戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是游戲運營里面的概念,就是里面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的游戲體驗,一般一個區(qū)5%的用戶貢獻(xiàn)了這個區(qū)80%的充值收入。這些用戶是游戲公司運營重點關(guān)注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。筆者最近在玩一個抖音下載的無聊游戲,幾個月后原本區(qū)的人沒有活躍了,本區(qū)大R用戶出面和游戲公司談判進(jìn)行了合服操作。

游戲中的用戶之所以會付費是因為,特權(quán)滿足了玩家的虛榮心和炫耀心理,比如大R玩家上線時候會出現(xiàn)全屏炫酷特效的提示,免費玩家會會追隨特權(quán)玩家。這些都是促使部分玩家轉(zhuǎn)變成大R用戶的重要策略。而和其他玩家之間的競爭,是其中非常重要的推動因素。
比如我玩的游戲有跨服BOSS戰(zhàn),大R玩家們曾經(jīng)聯(lián)合制定了“和平的公約”:只要有玩家在某一個boss上打著,高戰(zhàn)斗力玩家不準(zhǔn)濫殺低戰(zhàn)斗力玩家。但是沒過多久來了一個"游戲公司的托”撕毀了條約,造成幾區(qū)混戰(zhàn),于是大R為了提升戰(zhàn)斗力又開始了充值競賽,游戲公司又開始產(chǎn)生了新收入。
改造前的垂直社區(qū)
在沒有加入排行榜前,社區(qū)的現(xiàn)狀是一個典型的金字塔結(jié)構(gòu),最頂端是我們所連接的真實線下車友會,最底部是所有來看內(nèi)容的散客用戶。對于線下車友會的用戶的用戶畫像是:每個人都有自己的車,他們加入車友會其實或多或少是為了進(jìn)行與車相關(guān)的社交活動,而且因為已經(jīng)用車有較長一段時間了,還是有能力產(chǎn)出質(zhì)量較高的內(nèi)容的。而所有頂端的車友會其實是游離于整個社區(qū)的一個一個獨立的點,每個點之間沒有很明顯的強聯(lián)系,至于社區(qū)的氛圍彼時也還沒有搭建起來。所以整體的局面是:空有核彈頭在手,卻只能用來打蒼蠅。

為何選擇引入排行榜
首先排行榜本身的功能而言,它是一個用于展示客觀游戲結(jié)果的功能,它有助于營造比拼、挑戰(zhàn)的氛圍,從而進(jìn)一步促進(jìn)玩家之間的互動。而針對上面的現(xiàn)狀,產(chǎn)品經(jīng)理需要做的應(yīng)該是讓這個社區(qū)池子里的用戶知道“比較”的結(jié)果,讓他們在日?;钴S的過程中,了解到還有其他用戶在和自己爭奪排名。
在日常的社群運營過程,《小群效益》曾經(jīng)采訪過流失的用戶,他們是因為群里總是那些人,待在里面不好玩,也無法帶來更多啟發(fā)和幫助從而流失的。所以其實社群是需要一個用戶進(jìn)階機制的。用戶希望不斷獲得進(jìn)步,希望能和比自己能力更強或地位更高的人在一起。
我的領(lǐng)導(dǎo)是從國內(nèi)一線游戲公司出來的,他經(jīng)常強調(diào)一個觀點:PVP的模式會比PVE的模式生命力更加長久。PVE其實就是人與系統(tǒng)的對抗,那么用戶在抵達(dá)成就最高點后找不到可前進(jìn)的方向,就會喪失對這款產(chǎn)品的興趣,因此你只能不斷的往上疊加劇情、疊加系統(tǒng),設(shè)置一個更加高的成就最高點。但是PVP就不一樣了,他只需要在簡單的模式上讓人與人產(chǎn)生對抗,這樣的樂趣是無窮無盡的。這就是為什么DNF的生命力長達(dá)數(shù)十年,王者榮耀從大學(xué)玩到現(xiàn)在也不會厭倦。

因此榜單的作用其實是把整個社區(qū)環(huán)境動態(tài)化,用戶只要努力就可以超越前面的競爭對手,也有可能隨時隨地被略差的競爭對手干翻,那么這樣就能形成動態(tài)的進(jìn)階機制,讓用戶時時刻刻擁有前進(jìn)的推力。
如何設(shè)計一個排行榜
用戶進(jìn)階是分為兩個方向的,一個是橫向的不同領(lǐng)域發(fā)展,一個是縱向的同緯度能量或階層進(jìn)階。

首先橫向不同領(lǐng)域的提現(xiàn)在游戲里面可以是:等級排行榜、財富排行榜、技能排行榜、寵物排行榜、魅力排行榜等等,甚至于是日榜、周榜、月榜。

在榜單氛圍上劃分,要讓用戶關(guān)注的是實力相當(dāng)?shù)母偁帉κ?,而不是自己有多落后。所以最早整一個榜單MVP版本只有一個總榜,但是到了后期,開始做分榜,讓每一個在社區(qū)活躍的群空間都可以在任何有一個時間維度有機會超越排在前面的對手,這樣引導(dǎo)用戶進(jìn)行活躍才會更加有可能完成。所以榜單的核心思想是把大池子變成小池子,避免用戶排名過低。
如果產(chǎn)品可以,可以引入社交關(guān)系鏈,和好友進(jìn)行對比。因為好友是一種強關(guān)系,這種比拼的結(jié)果更容易促進(jìn)好友之間的模仿和追隨,從而讓人們產(chǎn)生“他行,我也行”
就拿我自己的產(chǎn)品來說,因為同一個群空間是基于線下真實存在的微信群來設(shè)立的,那么對于用戶來說,群空間就相當(dāng)于游戲里面的一個幫派,也是一個在微信生態(tài)內(nèi)沒辦法獲取通訊錄和不像微信親兒子可以直接導(dǎo)入微信好友的情況下,做出來的一個弱好友關(guān)系鏈。

而我產(chǎn)品是基于團(tuán)隊小群偉單位進(jìn)行比拼的,所以你的產(chǎn)品設(shè)計必須要讓這個團(tuán)隊時刻的覺得自己在一個“勝利”的隊伍中,這樣成員之間的互動會更加頻繁、配合更加默契,相互支持和信任感會更強。
因此根據(jù)你產(chǎn)品的定位不同,榜單的設(shè)計也需要因地制宜。
1、和全部用戶比較(適用于沒有關(guān)系鏈或以陌生人為主的產(chǎn)品)
2、和好友比較(關(guān)系鏈?zhǔn)翘烊恍纬傻漠a(chǎn)品,典型的是騰訊系的社交產(chǎn)品)
3、和有相同興趣的小范圍好友比較(如微信讀書、全民K歌)
4、和用戶過往的表現(xiàn)比較(如王者榮耀中提示的第幾次超神,跑跑卡丁車當(dāng)中的地圖新記錄)
在UGC社區(qū)中如何加入榜單的概念
以馬蜂窩為例,他利用榮譽驅(qū)動構(gòu)建了一個獨立上升通道,其UGC內(nèi)容可以分為:游記、攻略。游記比較常見門檻低,而攻略注重解決實際問題,門檻更加高。他在APP首頁中每天會推薦一篇游記,只有編輯審核才有資格登上首頁,就是因為這個運營策略,用戶會拼命的去美化自己旅游游戲攻略。而登上首頁的用戶一周內(nèi)打開APP次數(shù)增長71%,停留時長增長108%。
這就和人人都是產(chǎn)品經(jīng)理社區(qū)是一樣的道理,文章想要發(fā)表,必須經(jīng)過編輯審核。當(dāng)發(fā)表的文章數(shù)量多了,就有資格成為專欄作家,那么你大概率以后發(fā)文都會首先選擇這個平臺。
總結(jié)
所有的設(shè)計歸根到底是榮譽驅(qū)動成為產(chǎn)品的一個基調(diào),畢竟我們是通過讓用戶塑造自己在虛擬世界的形象來使其獲得虛榮心的滿足。把握了這一點,產(chǎn)品游戲化就不再是一件難事。