
光照效果
OpenGL的光照系統(tǒng)有三大部分組成:光源,材質(zhì),光照環(huán)境。
- 光源就是光的來源,是“光”這種物質(zhì)的提供者;
- 材質(zhì)是指被光源照射的物體的表面的反射、漫反射(OpenGL不考慮折射)特性;
- 光照環(huán)境反應(yīng)環(huán)境中所有光源發(fā)出的光經(jīng)過無數(shù)次反射、漫反射之后整體環(huán)境所表現(xiàn)出來的光照效果。指定合適的光照環(huán)境參數(shù)可以使得最后形成的畫面更接近于真實(shí)場(chǎng)景。
OpenGL如何構(gòu)造光照模型
OpenGL需要知道的數(shù)據(jù):景物表面任何一點(diǎn)被光照射后投向觀察者眼中光亮度的大小?,F(xiàn)實(shí)情況一個(gè)物體表面上一點(diǎn)的光亮度,受很多因素影響,想用一個(gè)數(shù)學(xué)模型表達(dá)出來非常難。所以O(shè)penGL對(duì)這個(gè)過程進(jìn)行了簡單化處理,根據(jù)不同的環(huán)境將光照分成三種模型:漫射光,高光(鏡面反射光)以及環(huán)境光。
漫射光

高光

環(huán)境光
不同光的計(jì)算的數(shù)學(xué)模型
- phong光照模型
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環(huán)境光:環(huán)境光數(shù)學(xué)模型
其中l(wèi)a是一個(gè)常數(shù)。
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漫射光:漫射光數(shù)學(xué)模型
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高光:三種光綜合得到總的光照模型:高光數(shù)學(xué)模型綜合光照
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Blinn光照模型
在漫射光、環(huán)境光上跟Phong模型是一致的,主要是在高光上做了簡化處理:
Blinn光照模型
未完待續(xù)。。。




