OpenGL ES通過CAEAGLLayer類連接到Core Animation,該類是Core Animation層的一種特殊類型,其內容來自OpenGL ES渲染緩沖區(qū)。Core Animation將渲染緩沖區(qū)的內容與其他圖層合成, 并在屏幕上顯示結果圖像。

要將核心動畫層CAEAGLLayer用于OpenGL ES渲染,請執(zhí)行以下操作:
- 創(chuàng)建一個CAEAGLLayer對象并配置其屬性
- 分配一個OpenGL ES上下文,并使其成為當前上下文
- 創(chuàng)建幀緩沖區(qū)對象
- 創(chuàng)建一個顏色渲染緩沖區(qū)
- 檢索顏色渲染緩沖區(qū)的高度和寬度。
- 分配并附加一個渲染緩存區(qū)。
- 測試幀緩沖區(qū)的完整性。
- 創(chuàng)建著色器加載glsh文件
- 鏈接著色器
- 使用著色器
- 處理頂點
- 開啟頂點著色器通道
- 加載紋理
- 將渲染結果繪制到緩沖區(qū)
- 通過將CAEAGLLayer將緩沖區(qū)數據渲染到屏幕上
shader
著色器創(chuàng)建流程
OpenGL ES通過CAEAGLLayer類連接到Core Animation,該類是Core Animation層的一種特殊類型,其內容來自OpenGL ES渲染緩沖區(qū)。Core Animation將渲染緩沖區(qū)的內容與其他圖層合成, 并在屏幕上顯示結果圖像。
要將核心動畫層用于OpenGL ES渲染,請執(zhí)行以下操作:
準備屬性
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
GLuint textureID;
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end
- 創(chuàng)建一個CAEAGLLayer對象并配置其屬性。
OpenGL ES通過CAEAGLLayer類連接到Core Animation,該類是Core Animation層的一種特殊類型,其內容來自OpenGL ES渲染緩沖區(qū)。為了獲得最佳性能,請將圖層opaque屬性的值設置為YES。
(可選)通過將值的新字典分配給對象的drawableProperties屬性來配置渲染表面的表面屬性CAEAGLLayer。您可以為渲染緩沖區(qū)指定像素格式,并指定將渲染緩沖區(qū)的內容發(fā)送到Core Animation后是否將其丟棄。
/*
重寫layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
*/
+(Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
//1.設置圖層
-(void)setupLayer
{
//1.創(chuàng)建特殊圖層
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//2.設置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
//3.設置描述屬性,這里設置不維持渲染內容以及顏色格式為RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示繪圖表面顯示后,是否保留其內容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可繪制表面的內部顏色緩存區(qū)格式,這個key對應的值是一個NSString指定特定顏色緩存區(qū)對象。默認是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標準的紅、綠、藍,即CRT顯示器、LCD顯示器、投影機、打印機以及其他設備中色彩再現所使用的三個基本色素。sRGB的色彩空間基于獨立的色彩坐標,可以使色彩在不同的設備使用傳輸中對應于同一個色彩坐標體系,而不受這些設備各自具有的不同色彩坐標的影響。
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
- 分配一個OpenGL ES上下文,并使其成為當前上下文。請參閱配置OpenGL ES上下文。
-(void)setupContext
{
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我們使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//2.創(chuàng)建圖形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
//3.判斷是否創(chuàng)建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
//4.設置圖形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
//5.將局部context,變成全局的
self.myContext = context;
}
- 創(chuàng)建幀緩沖區(qū)對象(如上面的創(chuàng)建離屏幀緩沖區(qū)對象中所述)。
清空緩存區(qū) 默認情況下,您必須假定應用程序呈現渲染緩沖區(qū)后,渲染緩沖區(qū)的內容將被丟棄。這意味著您的應用每次呈現框架時,都必須在呈現新框架時完全重新創(chuàng)建框架的內容。出于這個原因,上面的代碼總是擦除顏色緩沖區(qū)。
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
/*
buffer分為frame buffer 和 render buffer2個大類。
其中frame buffer 相當于render buffer的管理者。
frame buffer object即稱FBO。
render buffer則又可分為3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
- 創(chuàng)建一個渲染緩沖區(qū),通過調用上下文的renderbufferStorage:fromDrawable:方法并將圖層對象作為參數來分配其存儲空間。寬度,高度和像素格式取自圖層,用于為渲染緩沖區(qū)分配存儲空間。
GLuint colorRenderbuffer;
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
[myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:myEAGLLayer];
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
//4.設置RenderBuffer
-(void)setupRenderBuffer
{
//1.定義一個緩存區(qū)ID
GLuint buffer;
//2.申請一個緩存區(qū)標志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.將標識符綁定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//5.將可繪制對象drawable object's CAEAGLLayer的存儲綁定到OpenGL ES renderBuffer對象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
注意: 當“核心動畫”層的邊界或屬性發(fā)生變化時,您的應用應重新分配渲染緩沖區(qū)的存儲。如果不重新分配渲染緩沖區(qū),則渲染緩沖區(qū)的大小將與圖層的大小不匹配;在這種情況下,Core Animation可以縮放圖像的內容以適合圖層。
- 檢索顏色渲染緩沖區(qū)的高度和寬度。
GLint width;
GLint height;
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &width);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &height);
在較早的示例中,顯式提供了渲染緩沖區(qū)的寬度和高度,以為緩沖區(qū)分配存儲空間。在這里,代碼在分配了其存儲空間之后,從顏色渲染緩沖區(qū)中檢索寬度和高度。您的應用程序之所以這樣做是因為彩色渲染緩沖區(qū)的實際尺寸是根據圖層的邊界和比例因子計算的。附加到幀緩沖區(qū)的其他渲染緩沖區(qū)必須具有相同的尺寸。除了使用高度和寬度來分配深度緩沖區(qū)外,還可以使用它們來分配OpenGL ES視口并幫助確定應用程序的紋理和模型所需的細節(jié)級別。請參閱支持高分辨率顯示器。
- 分配幀緩沖區(qū)并附加一個渲染緩沖區(qū)。

-(void)setupFrameBuffer
{
//1.定義一個緩存區(qū)ID
GLuint buffer;
//2.申請一個緩存區(qū)標志
glGenFramebuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成幀緩存區(qū)之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進行綁定,
調用glFramebufferRenderbuffer函數進行綁定到對應的附著點上,后面的繪制才能起作用
*/
//5.將渲染緩存區(qū)myColorRenderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
//渲染緩沖區(qū)是存放渲染結果的
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//6. 檢測幀緩沖區(qū)是否正確, 在OpenGL ES中所以的驗證狀態(tài)的函數, 盡可能的在調試時使用, 因為這些函數會占用資源
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
}
}
- 測試幀緩沖區(qū)的完整性
檢測幀緩沖區(qū)是否正確, 在OpenGL ES中所以的驗證狀態(tài)的函數, 盡可能的在調試時使用, 因為這些函數會占用資源
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
}
- 創(chuàng)建著色器
#pragma mark --shader
//加載shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
//1.定義2個零時著色器對象
GLuint verShader, fragShader;
NSString* content = "著色器文件";
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.創(chuàng)建一個shader(根據type類型)編譯的類型,GL_VERTEX_SHADER(頂點)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
verShader = glCreateShader(type);
//3.將著色器源碼附加到著色器對象上。
//參數1:shader,要編譯的著色器對象 *shader
//參數2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串數量 1個
//參數3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
//參數4:lenOfStrings,長度,具有每個字符串長度的數組,或NULL,這意味著字符串是NULL終止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//4.把著色器源代碼編譯成目標代碼
glCompileShader(*shader);
}
- 鏈接著色器到program, GLSL編譯
在OpenGL ES中, 每個program對象有且僅有一個Vertex Shader對象和一個Fragment Shader 對象鏈接它. vsh/fsh著色器 -> program ->GPU
//創(chuàng)建著色器最終的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//釋放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
//鏈接著色器程序
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//獲取鏈接狀態(tài)
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
- GLSL編譯 使用著色器program
//使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
- 處理頂點
//前3個是頂點坐標,后2個是紋理坐標
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//(1)頂點緩存區(qū)
GLuint attrBuffer;
//(2)申請一個緩存區(qū)標識符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標識符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把頂點數據從CPU內存復制到GPU上
/*
GL_STATIC_DRAW 適用于多次渲染且其內容僅指定一次且永不更改的頂點緩沖區(qū)。
GL_DYNAMIC_DRAW 適用于多次渲染且其內容在渲染循環(huán)中更改的頂點緩沖區(qū)。
GL_STREAM_DRAW 用于頂點緩沖區(qū),渲染次數很少,然后丟棄。
*/
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
- 開啟頂點著色器輸入變量通道
//(1)注意:第二參數字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).設置合適的格式從buffer里面讀取數據, 被attribute修飾的默認是關閉通道, 需要使用glEnableVertexAttribArray打開, 其他修飾符不需要
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).設置讀取方式, 直接從VBO里面讀取數據
//參數1:index,頂點數據的索引
//參數2:size,每個頂點屬性的組件數量,1,2,3,或者4.默認初始值是4.
//參數3:type,數據中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認初始值為GL_FLOAT
//參數4:normalized,固定點數據值是否應該歸一化,或者直接轉換為固定值。(GL_FALSE)
//參數5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認為0;
//參數6:指定一個指針,指向數組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認為0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//9.----處理紋理數據-------
//(1).glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
//注意:第二參數字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//(2).設置合適的格式從buffer里面讀取數據
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//(3).設置讀取方式
//參數1:index,頂點數據的索引
//參數2:size,每個頂點屬性的組件數量,1,2,3,或者4.默認初始值是4.
//參數3:type,數據中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認初始值為GL_FLOAT
//參數4:normalized,固定點數據值是否應該歸一化,或者直接轉換為固定值。(GL_FALSE)
//參數5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認為0;
//參數6:指定一個指針,指向數組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認為0
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
- 加載紋理
//從圖片中加載紋理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
UIImage *image = [UIImage imageNamed:fileName];
GLubyte *spriteData = [self getImageDataWithImage:image];
// 這里為什么不需要申請紋理操作
//紋理申請的操作寫在紋理著色器里面了 texture2D(colorMap, varyTextCoord)
// glGenTextures(1, &textureID);
// 第0個紋理是默認激活的
// glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//8、綁定紋理到默認的紋理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//9.設置紋理屬性
/*
參數1:紋理維度
參數2:線性過濾、為s,t坐標設置模式
參數3:wrapMode,環(huán)繞模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = image.size.width, fh = image.size.height;
//10.載入紋理2D數據
/*
參數1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數2:加載的層次,一般設置為0
參數3:紋理的顏色值GL_RGBA
參數4:寬
參數5:高
參數6:border,邊界寬度
參數7:format
參數8:type
參數9:紋理數據
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.釋放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), textureID);
- 將渲染結果繪制到緩沖區(qū)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
- 通過將CAEAGLLayer將緩沖區(qū)數據渲染到屏幕上
/*
可繪制對象CAEAGLLayer綁定到OpenGL ES renderBuffer對象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
*/
//從綁定的GL_RENDERBUFFER里面拿出數據繪制到EAGLayer上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];