《游戲化實(shí)戰(zhàn)》筆記

什么是游戲化(Gamification)?

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲化就是將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙地運(yùn)用于現(xiàn)實(shí)世界或者生產(chǎn)活動(dòng)中,也被稱之為“以人為本的設(shè)計(jì)”(Human-Focused Design)——指設(shè)計(jì)要優(yōu)先尊重并滿足人類的心理動(dòng)機(jī)與需求,而非單純地優(yōu)化系統(tǒng)功能的效率。
游戲化本質(zhì)上是一種方法,一種思維方式,它可以應(yīng)用到任何一個(gè)領(lǐng)域。讓生活變得動(dòng)態(tài)、有趣,更像游戲,更有掌控力。

游戲化并不是給產(chǎn)品加上PBL:積分(points)、勛章(badges)、排行榜(leaderboards),這些往往只是錦上添花的額外獎(jiǎng)勵(lì)。這就是外在動(dòng)機(jī)和內(nèi)在動(dòng)機(jī)的區(qū)別——前者是因?yàn)槟繕?biāo)、獎(jiǎng)勵(lì)而行動(dòng),而后者是活動(dòng)本身有趣好玩,獎(jiǎng)勵(lì)則可有可無(wú)。游戲元素只是一種手段,不是目的。游戲元素只是為了產(chǎn)生核心驅(qū)動(dòng)力,從而推動(dòng)用戶的行為。

八大核心驅(qū)動(dòng)力

核心驅(qū)動(dòng)力.jpg

核心驅(qū)動(dòng)力1:史詩(shī)意義與使命感
指玩家認(rèn)為自己所做的事情具有重大的意義,或者說(shuō)這是上天賜予他們的使命。例如,人們會(huì)自愿投入大量時(shí)間參與編輯維基百科,因?yàn)橛X(jué)得自己在保護(hù)人類的知識(shí)。
pwn俚語(yǔ),通過(guò)征服而獲得所有權(quán)。當(dāng)產(chǎn)品展露出深刻而真摯的崇高景愿,人們?cè)敢庖来螢樾叛?,與你同行,即使意味著要放棄經(jīng)濟(jì)補(bǔ)償。蘋果就是為數(shù)不多真的試圖賣情懷的產(chǎn)品,兩支廣告《1984》、《不同凡響》。
將使命融入產(chǎn)品,獲得更多轉(zhuǎn)化。每次購(gòu)物都能捐助錢做慈善,與社會(huì)影響關(guān)聯(lián)非常有吸引力,產(chǎn)品可以在善意的基礎(chǔ)上建立完整的商業(yè)。
精英主義帶來(lái)團(tuán)隊(duì)榮譽(yù),成員試圖采取特定行動(dòng)保護(hù)團(tuán)隊(duì)的榮耀。
贈(zèng)予目標(biāo)人群“免費(fèi)午餐”,聯(lián)系到更大的活動(dòng)主題上,讓用戶覺(jué)得得到了特別對(duì)待,鼓勵(lì)他們繼續(xù)光顧,因?yàn)檎芰康目鞓?lè)回憶。
可信度是有效應(yīng)用此驅(qū)動(dòng)力的關(guān)鍵,一旦沒(méi)有實(shí)現(xiàn)承諾,人們便會(huì)棄之而去。

核心驅(qū)動(dòng)力2:進(jìn)步與成就感
進(jìn)步與成就感是我們?nèi)〉眠M(jìn)步、提升能力和克服挑戰(zhàn)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。

展示游戲進(jìn)度,距離勝利狀態(tài)還有多遠(yuǎn),游戲通過(guò)將用戶挑戰(zhàn)分為多個(gè)階段,讓用戶覺(jué)得一直在進(jìn)步,段位升級(jí)。PBL(積分、勛章、排行榜)是外化,關(guān)鍵在于要讓用戶克服挑戰(zhàn)后感到有成就感。
人民幣玩家不是在花錢購(gòu)物,是在花錢娛樂(lè),買來(lái)的是自己很厲害的感覺(jué),強(qiáng)大的武器可以快速戰(zhàn)勝敵人,取得碾壓式勝利。
我們都喜歡勝任和掌控感,不要讓用戶覺(jué)得自己愚蠢,人們不一定覺(jué)得自己采取的行為是最經(jīng)濟(jì)的,但一定是最聰明的。
狀態(tài)積分細(xì)分類型:
絕對(duì)狀態(tài)積分(一個(gè)階段里獲得的全部積分),邊緣狀態(tài)積分(特定挑戰(zhàn)時(shí)期的積分,結(jié)束后重置);單向狀態(tài)積分(只會(huì)上升),雙向狀態(tài)積分(未到達(dá)勝利狀態(tài)時(shí),積分下降)

核心驅(qū)動(dòng)力3:創(chuàng)意授權(quán)與反饋
驅(qū)使玩家全身心地投入到創(chuàng)造的過(guò)程,不斷找出新事物,并嘗試進(jìn)行不同的組合。

人們不僅需要表達(dá)創(chuàng)造力的途徑,還需要能看到創(chuàng)造力的結(jié)果,并能獲得及時(shí)的反饋和調(diào)整。樂(lè)高、棋牌類、卡牌策略游戲持續(xù)保持新鮮感和吸引力,繪畫(huà)也經(jīng)久不衰。
內(nèi)測(cè)用戶等輔助游戲開(kāi)發(fā)和游戲策略優(yōu)化。
眾包(Crowdsourcing)對(duì)公眾發(fā)布挑戰(zhàn)或者活動(dòng),讓大家已合作或者競(jìng)爭(zhēng)的方式解決問(wèn)題。
游戲中的助推器(Boosters),讓玩家得到助力,幫他們更有效地取得勝利,例如,短時(shí)間的無(wú)敵狀態(tài),積分分翻倍器。不斷解鎖新關(guān)卡、新技能等里程碑。
選擇感的關(guān)鍵是,選擇本身不一定要有意義,只要讓人覺(jué)得自己有權(quán)選擇不同的路徑和選項(xiàng)就行。即使所有選項(xiàng)都是有限制的,用戶也會(huì)對(duì)結(jié)果滿意,因?yàn)樗麄儾皇潜黄炔扇∵x擇。

核心驅(qū)動(dòng)力4:所有權(quán)與擁有感
指當(dāng)玩家感到他們擁有某樣?xùn)|西時(shí),會(huì)因而受到激勵(lì),自然想要改善它、照顧它、保護(hù)它,并且想要得到更多。

人類積累財(cái)富的主要欲望來(lái)源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅(qū)動(dòng)力。所以,當(dāng)玩家耗費(fèi)大量時(shí)間優(yōu)化自己的賬戶資料或虛擬角色時(shí),他自然也會(huì)產(chǎn)生這種擁有感。收集欲望/收藏癖好,即使東西本身的實(shí)用功能很低。這一驅(qū)動(dòng)力不僅體現(xiàn)在財(cái)富積累的過(guò)程中,還能為財(cái)產(chǎn)所有者提供情感安慰?;〞r(shí)間欣賞或炫耀自己的珍貴財(cái)富就很滿足。
例如,虛擬寵物游戲(Tamagotchi“電子雞”);兌換積分
稟賦效應(yīng),當(dāng)我們相信自己擁有某物,心理發(fā)生的變化,會(huì)賦予它更多的價(jià)值。(聯(lián)想到厭惡損失,保持生活的極簡(jiǎn)主義反行其道,所以不易)
對(duì)身份、過(guò)去行為和承諾的擁有感,承諾后會(huì)更珍視自己的一致性身份。
當(dāng)人們從零構(gòu)建一樣?xùn)|西,就會(huì)覺(jué)得它屬于自己。監(jiān)視情結(jié),讓人們不斷監(jiān)視或關(guān)注某樣?xùn)|西,從而產(chǎn)生擁有感。
艾爾弗雷德效應(yīng)。當(dāng)用戶感覺(jué)產(chǎn)品或服務(wù)個(gè)性化完全滿足他們的需求時(shí),不會(huì)想去使用其他服務(wù)。

核心驅(qū)動(dòng)力5:社交影響與關(guān)聯(lián)性
激勵(lì)人們的社交因素,包括師徒關(guān)系、社會(huì)認(rèn)同、社會(huì)反饋、伙伴關(guān)系、甚至是競(jìng)爭(zhēng)和嫉妒。

當(dāng)你看到朋友擅長(zhǎng)某樣技能或擁有某樣珍貴的物品時(shí),你也會(huì)渴望擁有。我們會(huì)偏向于和自己有關(guān)的人、地點(diǎn)或事物。充滿童年回憶的懷舊產(chǎn)品,會(huì)加大購(gòu)買的可能性。購(gòu)物的用戶評(píng)論,以及相似的人購(gòu)買過(guò)的商品,輔助顧客更有信心做出決定。
公益廣告會(huì)帶來(lái)反核心驅(qū)動(dòng)力(anti-core drive),拒絕完成期望行為的動(dòng)機(jī)。
當(dāng)一件事被我們視作社會(huì)規(guī)范,它會(huì)高度影響我們的決定和行為。我們內(nèi)心深處都有一個(gè)匹諾曹的夢(mèng)想,成為一個(gè)和大家一樣的普通男孩。
職場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),對(duì)于10%員工能產(chǎn)生效益,而對(duì)剩下90%員工來(lái)說(shuō),往往很難被關(guān)注到,職場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)的反協(xié)同壓力也應(yīng)運(yùn)而生,長(zhǎng)期會(huì)降低團(tuán)隊(duì)士氣。協(xié)作游戲能幫助形成并維護(hù)積極的企業(yè)文化,支持人才發(fā)展,提高真正的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)——市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
導(dǎo)師制度可以幫助員工更好地融入職場(chǎng)文化和環(huán)境,有效提高整體的工作滿意度,讓企業(yè)更討人喜歡,員工會(huì)覺(jué)得自己一開(kāi)始就備受關(guān)注,離職率降低。導(dǎo)師也提高了身份,并可以炫耀自己的能力。游戲中老手們得到了身份津貼和獎(jiǎng)勵(lì),新手們也解決了問(wèn)題。
自夸按鈕,讓人們明確炫耀自己的成就,例如獎(jiǎng)杯,分享成績(jī)到朋友圈
社交財(cái)富是只有朋友或其他玩家才能給你的禮物或獎(jiǎng)品。現(xiàn)實(shí)中最常見(jiàn)形式是投票,獲得更多選票的唯一途徑是讓別人投給你。
社交刺激,點(diǎn)擊按鈕打招呼,快速互動(dòng)。

核心驅(qū)動(dòng)力6:稀缺性與渴望感
由渴望感而引起的驅(qū)動(dòng)力。我們天生偏愛(ài)那些得不到、難以獲得的東西,大腦會(huì)直覺(jué)地追求那些稀缺、不可用、正在消失/遠(yuǎn)離的東西。
如果想鼓勵(lì)某些行為,應(yīng)該增加一點(diǎn)限制,最佳方法是是找出當(dāng)前期望指標(biāo)的“最高邊界”,用其創(chuàng)造感知的稀缺性,但并不限制行為。
銷售人員對(duì)交易閉口不談,對(duì)方覺(jué)得你不一定非得和他做這筆交易,反而能成交。
獎(jiǎng)勵(lì)預(yù)覽機(jī)制(比如某段時(shí)間后才能領(lǐng)取的獎(jiǎng)勵(lì)),因?yàn)闊o(wú)法立刻獲得,所以會(huì)使得玩家總是想著它。
約定動(dòng)機(jī),用戶必須在約定的時(shí)間或反復(fù)出現(xiàn)的日程內(nèi)有效地采取行動(dòng),達(dá)到勝利狀態(tài)。例如,特定時(shí)間段消費(fèi)優(yōu)惠,游戲登錄禮品發(fā)放。圍繞時(shí)間形成了觸發(fā)器,提醒人們回來(lái)。
社交網(wǎng)絡(luò)則擁有內(nèi)部觸發(fā)器,聯(lián)系著無(wú)聊、空虛等感覺(jué)。
Facebook 早期只能在哈佛大學(xué)登陸,后來(lái)蔓延到一部分著名的大學(xué),最后到所有的大學(xué)。當(dāng)它最終對(duì)所有人都開(kāi)放時(shí),很多人就會(huì)迫不及待地加入,因?yàn)橹耙恢睙o(wú)法使用。
Twitter每條信息140的字?jǐn)?shù)限制。
折磨休息,瞬間出現(xiàn),經(jīng)常觸發(fā)的停頓,對(duì)游戲時(shí)間的限制,反而會(huì)讓孩子更著迷,惦記著重新回到游戲的時(shí)間。

核心驅(qū)動(dòng)力7:未知性與好奇心
當(dāng)人們遇到未知的事物時(shí),就會(huì)產(chǎn)生好奇心,因?yàn)椴磺宄酉聛?lái)會(huì)發(fā)生什么,大腦就會(huì)產(chǎn)生興趣并持續(xù)關(guān)注它。

賭博、抽獎(jiǎng)、看電影和看小說(shuō)的主要驅(qū)動(dòng)力。在頗受爭(zhēng)議的斯金納箱實(shí)驗(yàn)中,小動(dòng)物會(huì)在對(duì)未知的好奇心驅(qū)動(dòng)下,不斷地壓動(dòng)杠桿。
google首頁(yè)定期更換的涂鴉,反映重要節(jié)日、歷史重大事件。
發(fā)光的選擇,引導(dǎo)新手前往正確的方向。作用:跳過(guò)了冗長(zhǎng)的游戲指南或教學(xué)視頻,玩家可以立即開(kāi)始,自由探索,NPC透露任務(wù)、線索。
神秘盒子/隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),游戲中戰(zhàn)利品和掉落物品的概念,激勵(lì)玩家繼續(xù)游戲?;陬A(yù)期觸發(fā)器的意外獎(jiǎng)勵(lì)。
彩蛋/突然獎(jiǎng)勵(lì),基于意外的觸發(fā)器,感受不經(jīng)意間的幸福感。
抽獎(jiǎng)/滾動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),另一種形式是晉升機(jī)制。進(jìn)化史上從來(lái)沒(méi)有什么預(yù)先準(zhǔn)備好的事情,沒(méi)有相應(yīng)的知識(shí)結(jié)構(gòu)幫助我們嘗試并把握住這些機(jī)會(huì),因此只要有一絲機(jī)會(huì),人們?cè)敢庖孕〔┐蟆?br> 發(fā)票抽獎(jiǎng)防止偷漏稅。

核心驅(qū)動(dòng)力8:損失與逃避心理
不希望有壞事情發(fā)生,比如不希望失去工作、失去機(jī)會(huì)、努力白費(fèi),F(xiàn)OMO害怕錯(cuò)過(guò)(fear of missing out);應(yīng)對(duì)現(xiàn)狀懶惰——人們拒絕改變自己的習(xí)慣和行為,但如果他們不立即采取行動(dòng),將永遠(yuǎn)將失去一個(gè)機(jī)會(huì)。

德州撲克游戲中,“艱難蓋牌”(tough muck)玩家在押注大量資金后,放棄強(qiáng)大的手牌。
2%~5%的“輕微損失”(可執(zhí)行損失,executable loss)足夠激勵(lì)用戶認(rèn)真對(duì)待活動(dòng),如果用戶損失嚴(yán)重,離開(kāi)可能性會(huì)更大,“最終損失”(ultimate loss)應(yīng)該作為一種震懾,讓用戶珍惜現(xiàn)有狀態(tài)。
管理者給予第二次機(jī)會(huì),出于感激,員工可能更賣力地工作。
投資人的積極性往往源于貪婪和恐懼,只有使投資人相信如果不投資就會(huì)永遠(yuǎn)失去機(jī)會(huì),就會(huì)毫不猶豫投資。

市場(chǎng)規(guī)范模式與社會(huì)規(guī)范模式之間可相互轉(zhuǎn)化。每個(gè)人愿意免費(fèi)幫朋友的忙,但我們?yōu)榉?wù)收費(fèi)時(shí),大腦立即進(jìn)入市場(chǎng)規(guī)范模式。

隱秘的核心驅(qū)動(dòng)力9:身體感覺(jué)與反饋
除了8大核心驅(qū)動(dòng)力之外,還有這一個(gè)隱秘的核心驅(qū)動(dòng)力。它對(duì)應(yīng)的是采取真實(shí)行為后帶來(lái)的身體上的愉悅感,包括:聽(tīng)覺(jué)、味覺(jué)、視覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué),甚至是性等身體上的感覺(jué)。(八角行為分析法框架只專注于心理的因素)

內(nèi)/外在動(dòng)機(jī)

左右區(qū)域傾向.png

左側(cè)區(qū)域的核心驅(qū)動(dòng)力傾向于外在動(dòng)機(jī),本質(zhì)上是一種目標(biāo)導(dǎo)向,激勵(lì)人獲得某樣?xùn)|西;與邏輯、思考計(jì)算和所有權(quán)有關(guān),包含核心驅(qū)動(dòng)力2、4和6。
右側(cè)區(qū)域的核心驅(qū)動(dòng)力趨向于內(nèi)在動(dòng)機(jī),本質(zhì)是一種過(guò)程/體驗(yàn)導(dǎo)向,享受任務(wù)本身;與創(chuàng)造力、自我表達(dá)和社交元素有關(guān),包含核心驅(qū)動(dòng)力3、5和7。
動(dòng)機(jī)是讓我們采取行動(dòng)的驅(qū)動(dòng)力,獎(jiǎng)勵(lì)是我們執(zhí)行期望行為后得到的東西。
人們?cè)诘玫絼e人的贊賞或產(chǎn)生成就感時(shí),獲得的是內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)。如果人們是為了獎(jiǎng)勵(lì)做事情,即使是基于內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì),驅(qū)動(dòng)他們的都不再是內(nèi)在動(dòng)機(jī),而是外在動(dòng)機(jī)。所以核心驅(qū)動(dòng)力2:進(jìn)步與成就感是基于內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)的外在動(dòng)機(jī)。

動(dòng)機(jī)陷阱
過(guò)度理由效應(yīng)指外在動(dòng)機(jī)取代了內(nèi)在動(dòng)機(jī),從為了好玩到為了獎(jiǎng)勵(lì)。
當(dāng)為了外在動(dòng)機(jī)時(shí),我們只會(huì)關(guān)注目標(biāo),盡可能用最簡(jiǎn)單、最輕松的方式完成任務(wù)。這時(shí)我們往往不能勇于創(chuàng)新、大膽思考、改進(jìn)工作。
設(shè)計(jì)在動(dòng)機(jī)能提高人們完成單調(diào)例行任務(wù)的專注程度,能調(diào)動(dòng)初始興趣和期望。先用外在獎(jiǎng)勵(lì)(現(xiàn)金、禮品、折扣)吸引人們參與,然后用內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)(榮耀、特權(quán)、成就感)轉(zhuǎn)換興趣,最終用內(nèi)在動(dòng)機(jī)確保他們長(zhǎng)期參與。拉新的慣用手段,注冊(cè)就送...

正/負(fù)面動(dòng)機(jī)

上下區(qū)域傾向.png

上方區(qū)域的核心驅(qū)動(dòng)力偏向于正面的動(dòng)機(jī),讓我們感到充實(shí)、滿足、充滿力量,覺(jué)得自己生活當(dāng)中的一切盡在掌握。但有一個(gè)嚴(yán)重的缺點(diǎn),雖然會(huì)讓人感到做的事情有意義,但無(wú)法產(chǎn)生馬上行動(dòng)的緊迫感。
而下方區(qū)域的核心驅(qū)動(dòng)力偏向于負(fù)面的動(dòng)機(jī),讓人感到癡迷、焦慮和上癮,創(chuàng)造出緊迫感,通常是系統(tǒng)設(shè)計(jì)師實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)、改變玩家行為必不可少的手段,配合正面動(dòng)機(jī)實(shí)現(xiàn)。

八角行為分析法

第1級(jí)

單獨(dú)對(duì)于一個(gè)產(chǎn)品的現(xiàn)狀進(jìn)行分析,繪制一個(gè)八角雷達(dá)圖。

  • 第一種方式是分析現(xiàn)有產(chǎn)品中所涉及的動(dòng)機(jī),以及這些動(dòng)機(jī)在激勵(lì)用戶完成期望行為過(guò)程中的優(yōu)、缺點(diǎn)。識(shí)別出較弱的動(dòng)機(jī),并加以改善。
  • 第二種方式是根據(jù)八角行為分析法和8大核心驅(qū)動(dòng)力創(chuàng)建全新的體驗(yàn)。通過(guò)一個(gè)系統(tǒng)的留存,讓體驗(yàn)更具有吸引力,并實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)師的目標(biāo)。
第2級(jí)

優(yōu)化玩家之旅的四個(gè)階段:
繪制4個(gè)八角雷達(dá)圖:Discovery,Onboarding,Scaffolding,Endgame

  1. 發(fā)現(xiàn):用戶了解、發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品或服務(wù)的過(guò)程;營(yíng)銷領(lǐng)域,需要思考并優(yōu)化人們?cè)诎l(fā)現(xiàn)你的產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)的動(dòng)機(jī),由于核心驅(qū)動(dòng)力7:未知性與好奇心,他們可能聽(tīng)到有人談?wù)撨^(guò)這個(gè)產(chǎn)品,所以基于自愿的原則而去開(kāi)始玩家之旅。

  2. 入門:用戶初次接觸、熟悉游戲的規(guī)則、選項(xiàng)、機(jī)制,使用產(chǎn)品或服務(wù),達(dá)成第一次勝利狀態(tài)(Win-States);用戶只想要快速開(kāi)始嘗試使用產(chǎn)品,并認(rèn)為自己足夠聰明就算不看教程也能輕松掌握使用。在這個(gè)階段核心驅(qū)動(dòng)力2:進(jìn)步與成就感至關(guān)重要。簡(jiǎn)短的圖文來(lái)介紹你的產(chǎn)品價(jià)值觀,或者用小視頻告訴用戶為何要使用這個(gè)產(chǎn)品

  3. 塑造:用戶開(kāi)始了解所有規(guī)則、選項(xiàng)后,達(dá)成多個(gè)勝利狀態(tài);期間8大核心驅(qū)動(dòng)力都能起效,這取決于你的產(chǎn)品實(shí)際是做什么的以及為其設(shè)計(jì)的目標(biāo),用戶會(huì)定期或每天回來(lái)不斷重復(fù)你設(shè)定的期望行為。

  4. 終局:所有的東西我都熟悉了,沒(méi)有什么新的勝利狀態(tài)了。最難的部分就是如何持續(xù)提供意義、興趣和興奮給這些老用戶,使他們不會(huì)覺(jué)得無(wú)聊。老用戶通常都是產(chǎn)品最有效的傳播者,最佳的社區(qū)管理者和最佳的收入來(lái)源。最有效的是“沉沒(méi)成本監(jiān)獄”,具有強(qiáng)大的核心驅(qū)動(dòng)力8:損失和逃避心理。當(dāng)用戶已經(jīng)在產(chǎn)品中投入了很多時(shí)間,如果這時(shí)候選擇離開(kāi)產(chǎn)品,那么留在產(chǎn)品里用戶擁有的等級(jí)、技能、積分、貨幣等都會(huì)失去,用戶反而會(huì)說(shuō)服自己繼續(xù)留在產(chǎn)品當(dāng)中,而又繼續(xù)投入更多的時(shí)間,創(chuàng)造了更多舍不得失去的東西,最終形成了一個(gè)死循環(huán)。

第3級(jí)

繪制16個(gè)八角雷達(dá)圖:在2級(jí)的基礎(chǔ)上,加上用戶角色:四個(gè)玩家類型(成就者、社交家、探索者和殺手),研究不同的人在體驗(yàn)的不同階段的動(dòng)機(jī)區(qū)別

分析圖工具:http://www.yukaichou.com/octalysis-tool/

其他理論

自我決定論
人們不是純粹受獎(jiǎng)懲的激勵(lì),還有3要素:勝任(competence)、關(guān)系(relatedness)、自主(autonomy)

樂(lè)趣四要素
挑戰(zhàn)樂(lè)趣(hard fun)、簡(jiǎn)單樂(lè)趣(easy fun)、社交樂(lè)趣(people fun)、嚴(yán)肅樂(lè)趣(serious fun)【真實(shí)世界的改變】

心流理論
技能與挑戰(zhàn)之間的權(quán)衡,焦慮和無(wú)聊都會(huì)導(dǎo)致用戶離開(kāi)。

福格行為模型
行為(behavior)=動(dòng)機(jī)(motivation)、能力(ability)、觸發(fā)器(trigger)

簡(jiǎn)·麥格尼格爾理論
游戲帶來(lái)的美好:宏大的意義(epic meaning)、無(wú)比的樂(lè)觀(urgent optimism)、幸福生產(chǎn)力(blissful productivity)、社交結(jié)構(gòu)(social fabric)

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