外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統(tǒng)的復雜性,并向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統(tǒng)的接口。這種類型的設(shè)計模式屬于結(jié)構(gòu)型模式,它向現(xiàn)有的系統(tǒng)添加一個接口,來隱藏系統(tǒng)的復雜性。
這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現(xiàn)有系統(tǒng)類方法的委托調(diào)用。
介紹
意圖:為子系統(tǒng)中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統(tǒng)更加容易使用。
主要解決:降低訪問復雜系統(tǒng)的內(nèi)部子系統(tǒng)時的復雜度,簡化客戶端與之的接口。
何時使用:?1、客戶端不需要知道系統(tǒng)內(nèi)部的復雜聯(lián)系,整個系統(tǒng)只需提供一個"接待員"即可。 2、定義系統(tǒng)的入口。
如何解決:客戶端不與系統(tǒng)耦合,外觀類與系統(tǒng)耦合。
關(guān)鍵代碼:在客戶端和復雜系統(tǒng)之間再加一層,這一層將調(diào)用順序、依賴關(guān)系等處理好。
應用實例:?1、去醫(yī)院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家屬覺得很復雜,如果有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。 2、JAVA 的三層開發(fā)模式。
優(yōu)點:?1、減少系統(tǒng)相互依賴。 2、提高靈活性。 3、提高了安全性。
缺點:不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。
使用場景:?1、為復雜的模塊或子系統(tǒng)提供外界訪問的模塊。 2、子系統(tǒng)相對獨立。 3、預防低水平人員帶來的風險。
注意事項:在層次化結(jié)構(gòu)中,可以使用外觀模式定義系統(tǒng)中每一層的入口。
實現(xiàn)
我們將創(chuàng)建一個?Shape?接口和實現(xiàn)了?Shape?接口的實體類。下一步是定義一個外觀類?ShapeMaker。
ShapeMaker?類使用實體類來代表用戶對這些類的調(diào)用。FacadePatternDemo,我們的演示類使用?ShapeMaker?類來顯示結(jié)果。

步驟 1
創(chuàng)建一個接口。
Shape.java
public interface Shape {
?void draw();
}
步驟 2
創(chuàng)建實現(xiàn)接口的實體類。
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape {
? @Override
? public void draw() {
? ? ? System.out.println("Rectangle::draw()");
? }
}
Square.java
public class Square implements Shape {
? @Override? public void draw() {
? ? ? System.out.println("Square::draw()");
? }
}
Circle.java
public class Circle implements Shape {
? @Override
? public void draw() {
? ? ? System.out.println("Circle::draw()");
? }
}
步驟 3
創(chuàng)建一個外觀類。
ShapeMaker.java
public class ShapeMaker {
? private Shape circle;
? private Shape rectangle;
? private Shape square;
? public ShapeMaker() {
?? ? circle = new Circle();
? ? ? rectangle = new Rectangle();
? ? ? square = new Square();
? }
? public void drawCircle(){
? ? ? circle.draw();
? }
? public void drawRectangle(){?
?? ? rectangle.draw();
? }
? public void drawSquare(){
? ? ? square.draw();
? }
}
步驟 4
使用該外觀類畫出各種類型的形狀。
FacadePatternDemo.java
public class FacadePatternDemo {
? public static void main(String[] args) {
? ? ? ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
? ? ? shapeMaker.drawCircle();
? ? ? shapeMaker.drawRectangle();
? ? ? shapeMaker.drawSquare();? ? ?
? }
}
步驟 5
執(zhí)行程序,輸出結(jié)果:
Circle::draw()Rectangle::draw()Square::draw()
本文轉(zhuǎn)載:https://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html