【學習筆記】《游戲心理學》C5 游戲中的社交

5.2 玩家群體

通過網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家能夠跨越空間界限與身處異地的玩家成為好友,在這些相互的交往當中,獲得歸屬感和被尊重的感覺

馬文肖把群體定義成:為兩個或更多互動并相互影響的人


純粹在場:在社會心理學中指的是在場的他人實際上只是作為一個被動的觀眾或共事者存在,并不具有競爭性,也不會實施獎勵或懲罰


在某些集體任務(wù)中,小組成員的努力程度反而比單獨工作較小,隨著群體規(guī)模的增大,個體付出的努力會變?。▌澦钊后w成員的一種策略是使個體行為可單獨識別(量化組隊隊員的成績),當群體目標足夠吸引人,有需要每個人都盡最大的努力才能完成的時候,團隊精神會維持并增強個人努力程度?

如果組隊成員彼此是朋友而非陌生人,或是成員都認同自己的群體,那么懈怠也會有所減少

女玩家會比男玩家更少產(chǎn)生懈怠


5.3 饋贈

饋贈是玩家參與游戲活動的起點,同時也是一大病毒式營銷策略,它能夠豐富游戲活動,提高玩家留存率。


哈佛大學心理學教授Ellen Langer認為,贈送者而非接收者,是禮物饋贈活動的最大精神收獲者。


?互惠心理在促進健康方面的重要性遠超乎我們想象,在社交心理學中,互惠是指積極行為回應(yīng)另一積極行為,以消極行為回應(yīng)另一消極行為


互惠行為有三種形式:

一般性互惠:不計價值的商品、服務(wù)交換行為,但他們通常認為價值會逐漸得到平衡

平衡或?qū)ΨQ互惠:希望獲得同等有形回報的交換行為,通常數(shù)額、時間和地點都是既定的(精確計算)

消極互惠:以獲取利益為目的的商品、服務(wù)交換,通常會損及另一方利益


好友經(jīng)濟形態(tài)形成后,人人都能從中受益

禮物饋贈表面看是自發(fā)的慷慨行為,但其實是有目的的活動,贈與者將其視作義務(wù),這種行為是基于經(jīng)濟學的利己主義;融入饋贈機制的目的最根本在于:人類都有相互聯(lián)系和加入社區(qū)的欲望


5.4 嫉妒

惡性嫉妒:“某人獲得了某些我想要的武器,我真希望他沒有獲得這件東西“

良性嫉妒:其他人獲得我們想要的東西,但是我們認為他們理應(yīng)獲得


惡性嫉妒會使人想方設(shè)法發(fā)現(xiàn)對方的弱點,把對方拉到和自己相同的水平上

良性的嫉妒會使人學習模仿嫉妒的對象,從而提高自身


自我消耗:當人們在自我控制的過程中,能量逐漸消耗,最終殫精竭慮

惡性嫉妒也會產(chǎn)生自我消耗同樣的資源

社交游戲常有讓玩家去拜訪好友,這就是激發(fā)良性嫉妒的手段之一

激發(fā)良性嫉妒的另一個常用方法是游戲成績的排行榜。想要獲得自身技能的準確信息是人類的本性,但即使是獲得了數(shù)據(jù),若沒有語境,數(shù)據(jù)也會變得沒有意義了(要產(chǎn)生同類比較)

,我們常傾向于和某些方面同我們存在類似之處的對象進行比較,傾向于避免跟能力比我們高很多或低很多的對象進行比較。對于排行榜來說,比較對象才是關(guān)鍵所在,其效果在他們呈現(xiàn)你在好友中的排位時最為顯著。

寧當雞頭不當鳳尾:在表現(xiàn)不佳的群體當中,靠前玩家通常比那些在優(yōu)秀群體中的滯后玩家自我感覺更好。(去魚塘炸魚)

如何運用比較是增強玩家動力的一種方式


5.5 價值最大化

價值最大化與武器偏好會產(chǎn)生沖突

在貨物貨幣管理游戲中,價值最大化會產(chǎn)生很大的樂趣,即使不是核心玩法

在游戲臨近結(jié)束的時候,價值最大化通常會受到抑制


例:魔獸世界,收集到的物品可以收藏可以販賣

價值最大化的需求不一定是利益驅(qū)使或以富裕為目的,而是讓游戲基于我們的東西發(fā)揮出最大的價值

MMOPRG中,價值最大化包括三個關(guān)鍵要素:戰(zhàn)利品、市場、限制

戰(zhàn)利品:不僅取決于物品的價格,還必須考慮物品是否可以堆疊以及接下來是否會得到更多的相同物品

市場:能夠讓玩家獲得所有東西的實際貨幣價值,游戲中的強大市場決定價值最大化是積極還是消極因素的關(guān)鍵所在(通貨膨脹很痛苦)

限制:如玩家的存儲空間有限,制造技能資源經(jīng)歷有限,交易自身無用材料,購買有用材料


三種價值最大化元素緊密結(jié)合起來:玩家在玩游戲的過程中獲得材料(戰(zhàn)利品),但他們無法使用所有獲得的材料(限制),將無法使用的物品換成可以使用的東西(市場)


5.6 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利方式

玩游戲的方式:游戲開發(fā)者或運營商獲取收益的辦法

?????? 早在街機時代,靠投幣獲取游戲機會,與玩家游戲技巧、通關(guān)時長有關(guān)

?????? 家用機和單機的電腦游戲:出售有載體的游戲內(nèi)容來回收開發(fā)成本實現(xiàn)盈利。所謂盜版,就是把游戲內(nèi)容的價值忽略等同于它的載體價值

?????? 網(wǎng)絡(luò)一方面給盜版提供了各種便利,同時給游戲建立了更適合的盈利模式——銷售游戲時間、服務(wù)、免費體驗但付費解鎖

?????? 銷售游戲時間主要靠點卡方式,玩家參與游戲的時間直接折算為收益;銷售服務(wù)的游戲提供免費游戲時間,但玩家需要付費才能享受全部游戲服務(wù)和道具使用權(quán)。


玩家自某時期開始玩游戲,在一段時間之后,仍然還在玩這個游戲,就能被認作是留存了;這部分玩家占當時新增玩家的比例,即是留存率

玩家留存有三個時期:

流失期:玩家進入游戲之后最開始的幾天是流失量最大的時期,留存率顯著下降;

蒸餾期:經(jīng)過幾天大幅度流失后,用戶留存會進入小幅度下降時期;

穩(wěn)定期:經(jīng)過一段時間蒸餾后,玩家的留存會呈現(xiàn)出一種很穩(wěn)定的態(tài)勢,不會有明顯的增減,一般看這個時期的數(shù)據(jù)


5.7 提高玩家留存

?????? 模擬經(jīng)營類游戲舉例

[if !supportLists]1.?????[endif]創(chuàng)造故事情節(jié)和游戲角色,讓玩家愿意回到游戲中觀看游戲情節(jié)的發(fā)展

[if !supportLists]2.?????[endif]“超額的任務(wù)”,稍微多一點點的任務(wù)清單讓玩家完成

[if !supportLists]3.?????[endif]收集,收集戰(zhàn)利品,達成全收集

[if !supportLists]4.?????[endif]錯過,限時活動,提供留存玩家新刺激,誘惑離開玩家體驗新的活動,否則會產(chǎn)生遺憾,但不能讓他們錯過太多的誘惑

[if !supportLists]5.?????[endif]讓玩家能夠積極愉快地跟好友進行交流(病毒式傳播)



5.8游戲推廣

?????? ?消費規(guī)律:刺激——心理活動——消費行為


傳統(tǒng)媒體:有較強的權(quán)威性和公信力(刊物、電視臺、廣播臺)

游戲最大的用戶群體在互聯(lián)網(wǎng)、移動服務(wù)、視頻媒體的游戲節(jié)目貼片等等,努力調(diào)整廣告讓它更符合消費者的思維


話語產(chǎn)生影響力有兩條途徑:中心途徑、外周途徑

當我們有能力全面、系統(tǒng)地對某個問題進行思考的時候,我們就會去關(guān)注能夠為思考提供幫助的東西,如論據(jù),這時會更多的被中心途徑所主導(買車、電腦、手機,根據(jù)產(chǎn)品參數(shù)比較);沒空仔細推敲論據(jù)的外周途徑如病毒式傳播,讓我們直覺就接受的外部線索會對我們有更大的影響(視覺形象,明星代言,營銷概念)同質(zhì)化比較嚴重的游戲用明星代言增加亮點。

5.9 病毒式營銷

利用口碑傳播的原理,讓“口碑效應(yīng)”像病毒一樣以低成本、高效率的傳播,有的以精神層面,有的以經(jīng)濟層面。


病毒式傳播常用方式:

[if !supportLists]1.?????[endif]原生傳播:最原始的一種病毒式傳播,可以稱得上是口碑效應(yīng),效果最好,最難實現(xiàn)——孕育出話題效應(yīng)(不太好把握,會有正反兩面)

[if !supportLists]2.?????[endif]協(xié)同傳播:如分享得體力等拉更多人入坑

[if !supportLists]3.?????[endif]簽名效應(yīng)傳播:主要通過某種交通工具最后加上一個簽名,如微博小尾巴

[if !supportLists]4.?????[endif]激勵傳播:在游戲里邀請了其他人加入的時候,系統(tǒng)會基于相應(yīng)的獎勵

[if !supportLists]5.?????[endif]植入傳播:植入到文章、視頻,類似軟文不是軟文

[if !supportLists]6.?????[endif]社交傳播:依附于現(xiàn)有的社交網(wǎng)絡(luò)

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