本文涉及兩個(gè)操作部分:
一. 修改器部分
二.?材質(zhì)部分
用到的模型只有軟件自帶的立方體,非常簡(jiǎn)單,做出來(lái)的冰塊又非常細(xì)節(jié)。
blender版本:3.0
本教程無(wú)需任何blender建模基礎(chǔ),跟著步驟即可。
操作步驟
一. 修改器部分
無(wú)須對(duì)默認(rèn)場(chǎng)景做出任何改動(dòng),選中默認(rèn)的立方體(cube),在右側(cè)面板扳手(修改器)菜單進(jìn)行修改器操作。這里我們要給默認(rèn)的立方體依次添加三個(gè)修改器。
1 細(xì)分修改器(subdivision surface)
給cube添加一個(gè)細(xì)分修改器,將細(xì)分修改器下方的選項(xiàng)卡從catmull-clark切換到simple,細(xì)分給為3、3兩個(gè)數(shù)值。如下圖↓


2 置換修改器(displace)
繼續(xù)添加置換修改器,點(diǎn)擊置換修改器下方的大按鈕“new”給置換修改器加一個(gè)新的貼圖。右側(cè)小按鈕進(jìn)入貼圖編輯模式,貼圖類(lèi)型給clouds,下方的size改為1.3。
返回扳手修改器面板,將displace修改器下的強(qiáng)度(strength)調(diào)整為0.23。操作如圖↓






3 倒角修改器(bevel)
*在添加bevel修改器前,先在立方體上右鍵單擊,選擇菜單第一項(xiàng)平滑著色(shade smooth),可以讓立方體看起來(lái)更圓潤(rùn)。
之后在修改器菜單添加bevel修改器,將bevel修改器下方的細(xì)分參數(shù)(segments)給為2。具體步驟如圖↓



二. 材質(zhì)部分
為了更好的渲染效果,shift+A新建一個(gè)平面,快捷鍵“s”,放大幾倍,作為地板墊在立方體下方。

隨后切換到渲染視圖,將修改器設(shè)置為Eevee渲染器,勾選下方的環(huán)境光遮蔽(ambient occlusion);bloom(發(fā)光);屏幕空間反射(screen space reflections)以及子菜單的折射(refraction)。如下圖↓


現(xiàn)在選中立方體, 打開(kāi)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯器,選中principled BSDF節(jié)點(diǎn),在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯器右側(cè)的options選項(xiàng)卡中,將設(shè)置里的blend mode和shadow mode都從opaque(不透明)改為alpha hashed,勾選screen space refraction(屏幕空間折射)。


調(diào)整立方體principled BSDF節(jié)點(diǎn)中的粗糙度roughness為0.04;透射(transmission)調(diào)為1,冰的折射率(ior)是1.309。此時(shí)冰塊已初具雛形。

去掉右上角小菜單的scene world選項(xiàng),切換世界背景圖為藍(lán)天白云圖,將不透明度參數(shù)(world opacity)調(diào)整為1。

添加bump凹凸節(jié)點(diǎn),噪波(noise texture)節(jié)點(diǎn).將噪波的fac參數(shù)鏈接到bump的height,然后bump的normal(法線)鏈接到bsdf的normal。調(diào)節(jié)noise貼圖和bump的參數(shù)。
最后為了讓冰塊細(xì)節(jié)更豐富,又添加了漸變節(jié)點(diǎn)(colorramp),連接噪波貼圖和基礎(chǔ)材質(zhì)的粗糙度選項(xiàng)。調(diào)節(jié)漸變的黑白顏色,使圖像看起來(lái)更自然。
上面文字有點(diǎn)多,整體材質(zhì)和節(jié)點(diǎn)參數(shù)直接參照下圖即可。一共五個(gè)節(jié)點(diǎn)。

五個(gè)節(jié)點(diǎn)參數(shù)修改詳情





為了更真實(shí)的渲染效果,可以將渲染器切換為cycles再渲染。
我們的冰塊就制作完成啦↓
