如何讓美術(shù)開發(fā)更高效?騰訊游戲?qū)W院品鑒會路演游戲《單程票》分享

在第三期騰訊游戲?qū)W院品鑒會上,《單程票》獲得了“最佳藝術(shù)創(chuàng)造獎”。這是一款現(xiàn)實主義題材的AVG游戲作品,講述了一位十歲小男孩在航海中的所見、所聞、所感。本文將由《單程票》的開發(fā)者分享一個自己摸索出的高效流程,希望能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?/p>

以下為分享內(nèi)容:


(圖為單程票游戲內(nèi)畫面)

首先,用一點篇幅介紹下這個已經(jīng)在Steam平臺上線的作品《單程票》。

《單程票》是一款現(xiàn)實主義題材文字冒險游戲,在曲折的劇情推進中見證人性的殘酷和光輝。

玩家會在體驗過程中看到諸如人性等嚴肅殘酷的問題。


我們很樂于看到有一些我們喜歡的游戲去涉足更深度的思考,我們也想做相應(yīng)的嘗試 。


《我的戰(zhàn)爭》以南聯(lián)盟戰(zhàn)爭為背景,探討了平民和戰(zhàn)爭的關(guān)系,從戰(zhàn)爭非直接沖突方的角度去講述了戰(zhàn)爭的問題。

《癌癥似龍》 探討了兒童患病、癌癥給家庭帶來的轉(zhuǎn)變。

《Paper Please》雖然沒有明示歷史背景,但顯然大家會認為這是柏林時期,在這個歷史背景下的移民、沖突、家庭職責、社會責任也增強了游戲的可信度。

類似的游戲還有很多,在我們看來,游戲是一種引起玩家思考的媒介。

我們通過這個手段引起玩家對重要問題的關(guān)注和思考,并在過程中讓玩家對這些問題形成個人見解。


整個游戲的流程并不長,如何在這個被壓縮的時間內(nèi)讓故事有節(jié)奏的展開以及人物的塑造會遇到很多挑戰(zhàn)。關(guān)于代入感的設(shè)計、交互的設(shè)計、彈幕的引入,都在這部被業(yè)內(nèi)稱為實驗性質(zhì)濃厚的作品中得以展現(xiàn),當然與此同時也會有很多遺憾。


在創(chuàng)作的載體上,我們選擇了文字AVG這種形式,或可稱之為互動式的電子小說,在文本的基礎(chǔ)上增加了聲優(yōu)配音、BGM、人物立繪和場景畫面,文本以語音、音樂、動畫乃至影像為支撐,以立體而非平面的形式被組織在游戲系統(tǒng)之中。

再次確認,游戲這種載體給人的體驗感和所能承載的容量已經(jīng)超越了小說、電影、動畫等迄今為止的所有主流媒介,我們的任務(wù)就是要運用好這個富有表現(xiàn)力的創(chuàng)作工具。


在畫面風(fēng)格上我們用了一個在我們看來是合適的,順勢而為的日式風(fēng)格,這個風(fēng)格也基本得到了大部分玩家的肯定和欣賞。


故事板的設(shè)計會為后續(xù)的美術(shù)工作指明方向。


由于大部分的情節(jié)會發(fā)生在船上,這艘船你可以看做是一個舞臺,我們需要思考如何把這個舞臺搭好,后續(xù)的情節(jié)才好高效的展開,因為整個團隊的三維美術(shù)基礎(chǔ)還是比較強的,我們就用三維制作一艘漁船,能夠減輕美術(shù)的很大一部分負擔,而且三維帶來的便利,可以在船上任意角度取景。以至于最終游戲的場景也變得豐富,讓故事體驗更為真實。

(圖為漁船設(shè)計)


但問題是三維的背景往往會很使畫面看起來過于機械,缺少二維的靈動與唯美,和立繪放在一起非常突兀。如何將三維渲染的畫面變成二維的背景,同時還能保證多人工作時能夠使畫面背景統(tǒng)一,是我們面對的新問題。通過美術(shù)人員的不斷測試,最終有了我們自己的一套3轉(zhuǎn)2流程。


以下就是《單程票》內(nèi)部3轉(zhuǎn)2流程:

1.?三維提供素材——渲染圖、高光層、陰影層

盡可能的減少三維輸出的素材,因為每增加一個圖層就可能增加一倍的工作量。

通過一個示例詳細的介紹這幾個圖層的用途。

例如:(二層甲板外-日景)


(渲染圖)

渲染圖:與三維人員多次配合測試,確定了三維渲染效果的方向,高飽和、主光源為暖色、陰影為冷色。渲染出的圖在色彩上已經(jīng)比較接近卡通效果,還需要進一步處理。


(高光層)

高光層:通過選區(qū)可以單獨控制高光區(qū)域顏色、飽和度、光暈效果等等。


(陰影層)

陰影層:通過選區(qū)單獨控制陰影區(qū)域的顏色、飽和度等等。

2.?將渲染圖導(dǎo)入Lgithroom進行第一次處理。

Lgithroom是一款為攝影師準備的后期圖像處理軟件,這里我們可以用它來對三維渲染圖進行處理,主要目的是校正顏色,弱化細節(jié),減少雜色,讓畫面看起來潤一些。


首先弱化了對比度,將亮部壓暗,暗部提亮,目的是縮小畫面明暗值區(qū)間,這樣畫面會顯得很平,更接近繪畫效果。再提高清晰度和飽和度彌補剛才操作對飽和的損失。


接下來調(diào)整HSL(色彩模式)的參數(shù),通過對色相(H)、飽和度(S)、明度(L)三個顏色通道的調(diào)整達到滿意的畫面效果。


(Lightroom處理后的畫面)

最后,lightroom里面可以將我上面所有的調(diào)整參數(shù)導(dǎo)出為一個預(yù)設(shè)文件,這樣多人協(xié)作就可以大大提高效率,針對不同的場景,只需要載入預(yù)設(shè),再稍做調(diào)整就可以得到滿意的畫面。

3.?進入photoshop進行第二次處理。

我將處理完的圖片導(dǎo)入到ps里,首先將畫面圖層變成“智能對象”,值得一提的是,智能對象功能非常棒,同樣為后續(xù)的多人協(xié)作提供了便捷。為智能對象添加濾鏡,不但可以保留濾鏡的種類,而且還可以再次編輯濾鏡的參數(shù)。

這里我主要添加了三個濾鏡,依次為:?Camera Raw濾鏡、減少雜色、油畫。


?(ps里二次處理后的畫面效果)

通過以上的調(diào)整,畫面基本呈現(xiàn)出繪畫感了(以上的方法對照片也是可行的)。在通過調(diào)整圖層對畫面進行微調(diào)(這里就需要利用三維渲染的高光層和陰影層來局部調(diào)整),剩下的就是加上背景的天空和海面。

云的繪制:云是讓畫面看起來二次元的非常重要的元素,《單程票》項目繪制了大量的云彩素材,讓場景人員可以隨意組合形成不同的天空。


(云的繪制)

添加云層和海面,背景畫面就完成了。這套流程在《單程票》后續(xù)開發(fā)中發(fā)揮了重要的作用,為項目提高了效率。


(最終背景)


也會有同事去日本玩的時候,順道操心給拍一些感覺能用的上的參考。

(圖為同事在日本玩的時候帶回來的畫面)

(圖為游戲畫面)


(圖為同事在日本玩的時候帶回來的畫面)

(圖為游戲畫面)

這個項目核心的團隊也只有4個人,一位負責統(tǒng)籌風(fēng)格的非常厲害的主美,還有一個身高一米八的程序妹子,以及一位既會程序?qū)崿F(xiàn)又包攬了所有視頻制作的老先生。其他的同事也會在需要的時候過來幫忙。我們的團隊大多都是年輕人,非常有朝氣和干勁,很高興能和這些優(yōu)秀的同事們合作。

我們居住在一個廢棄的鋼廠里,看上去會有點奇怪,但只要大家每天聚在一起,能夠朝著想要的目標努力,并且過程相對開心,就很難能可貴。在團隊內(nèi)部我們這幾位專注于獨立游戲領(lǐng)域開發(fā)同事組成了一個小團體叫提燈工作室。


目前內(nèi)部已經(jīng)由適合原來B端業(yè)務(wù)的流程制轉(zhuǎn)換成了項目制,我們也因為原來的項目管理經(jīng)驗會在熱愛的基礎(chǔ)上冷靜思考,并輔以盡量簡化的制度去保障開發(fā)工作的進行。


愛鉆研,保持對新技術(shù)的敏感和熱情,每當看到一個新的覺得會對提升開發(fā)效率和最終效果有幫助的解決方案,大家都會動手去嘗試。

(圖為技術(shù)支持和分享會)

一款好的作品也更需要有浪漫的情懷、靈動的創(chuàng)意去加持,這可能也是我們相對比較突出的一個技能點。

但短板也會比較明顯,對于傳統(tǒng)游戲行業(yè)我們還是后來者,需要去學(xué)習(xí)的東西還很多,這只能靠加倍的努力去彌補。


(圖為每天要走的路 院子里現(xiàn)在的樣子)


項目在隨風(fēng)飛揚的落葉中有進展了,高興;發(fā)現(xiàn)進展錯了,郁悶;終于上線了,受歡迎了,挨罵了……就是這相對簡單開心的日常讓我們走在一條有念想的路上,和其他開發(fā)者一樣,期間有喜悅也有沮喪。


我們的新項目,預(yù)計在今年晚些時候會和大家見面,也希望到時候得到大家的繼續(xù)支持。

第四期騰訊游戲?qū)W院品鑒會極光計劃專場,即將于11月10日和大家在深圳見面,目前五款路演游戲已經(jīng)確定,點擊此處,可了解游戲詳情,也可報名前往現(xiàn)場與開發(fā)者交流。

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