iOS 性能優(yōu)化方案總結(jié)

一、啟動優(yōu)化

1、冷啟動(從零開始的啟動)

冷啟動可以分為三個階段

1.1 Main函數(shù)執(zhí)行前
  • 加載可執(zhí)行文件(mach-o文件
  • 加載動態(tài)鏈接庫,進(jìn)行rebase指針調(diào)整和bind符號綁定
  • Objc運(yùn)行時的初始化處理,包括Objc相關(guān)類的注冊category注冊、selector唯一性檢查
  • 初始化,包括執(zhí)行了+load()方法、attribute((constructor))修飾的函數(shù)調(diào)用、創(chuàng)建C++靜態(tài)全局變量

優(yōu)化方案

  • 減少動態(tài)庫加載。每個庫本身都有依賴關(guān)系,蘋果公司建議使用更少的動態(tài)庫,并且建議在使用動態(tài)庫的數(shù)量較多時,盡量將多個動態(tài)庫進(jìn)行合并。數(shù)量上,蘋果公司建議最多使用 6 個非系統(tǒng)動態(tài)庫。
  • 減少加載啟動后不會去使用的類或者方法
  • +load() 方法里的內(nèi)容可以放到首屏渲染完成后再執(zhí)行,或使用 +initialize() 方法替換掉。 因為,在一個+load() 方法里,進(jìn)行運(yùn)行時方法替換操作會帶來 4 毫秒的消耗。不要小看這 4 毫秒,積少成多,執(zhí)行 +load() 方法對啟動速度的影響會越來越大
  • 控制 C++ 全局變量的數(shù)量
1.2 Main函數(shù)執(zhí)行后

主要是指main()函數(shù)執(zhí)行開始,到AppdelegatedidFinishLaunchingWithOptions方法里首屏渲染相關(guān)方法的執(zhí)行

  • 首屏初始化所需要配置文件的讀寫操作
  • 首屏列表大數(shù)據(jù)的讀取
  • 首屏渲染的大量計算

優(yōu)化方案

從功能上梳理出哪些是首屏渲染必要的初始化功能,哪些是 App 啟動必要的初始化功能,而哪些是只需要在對應(yīng)功能開始使用時才需要初始化的。梳理完之后,將這些初始化功能分別放到合適的階段進(jìn)行。

1.3 首屏渲染完成

從渲染完成時開始,到 didFinishLaunchingWithOptions 方法作用域結(jié)束時結(jié)束

優(yōu)化方案

  • 功能級別優(yōu)化
    main() 函數(shù)開始執(zhí)行后到首屏渲染完成前只處理首屏相關(guān)的業(yè)務(wù),其他非首屏業(yè)務(wù)的初始化、監(jiān)聽注冊、配置文件讀取等都放到首屏渲染完成后去做
  • 方法級別去優(yōu)化
    我們需要進(jìn)一步做的,是檢查首屏渲染完成前主線程上有哪些耗時方法,將沒必要的耗時方法滯后或者異步執(zhí)行。通常情況下,耗時較長的方法主要發(fā)生在計算大量數(shù)據(jù)的情況下,具體的表現(xiàn)就是加載、編輯、存儲圖片和文件等資源

2、熱啟動

  • App在內(nèi)存中,在后臺存活著,再次點(diǎn)擊圖標(biāo)進(jìn)入App

3、APP啟動的監(jiān)控手段

  • 1、定時抓取主線程上的方法調(diào)用堆棧,計算一段時間里各個方法的耗時
  • 2、對 objc_msgSend 方法進(jìn)行 hook 來掌握所有方法的執(zhí)行耗時。

二、卡頓問題

2.1 CPU和GPU

CUP(Central processing Unit,中央處理器)

  • 對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調(diào)整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)

GPU (Graphics Processing Unit,圖形處理器)

  • 紋理的渲染

可以優(yōu)化的點(diǎn)

  1. 盡可能減少CPU、GPU資源消耗
  2. 盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
  3. 不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性,比如frame、boundstransform等屬性,盡量減少不必要的修改
  4. 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性,不要多次修改屬性
  5. Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
  6. 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
  7. 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
  8. 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示
  9. GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進(jìn)行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
  10. 盡量減少視圖數(shù)量和層次
  11. 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為YES
  12. 盡量把耗時的操作放到子線程(文本尺寸、圖片處理)

2.2 離屏渲染(盡量避免出現(xiàn)離屏渲染)

  • 在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
  1. On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
  2. Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作

2.3 離屏渲染消耗性能的原因

  • 1、需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
  • 2、離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結(jié)束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕

2.4 哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?

  • 光柵化,layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩,layer.mask
  • 圓角,同時設(shè)置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0(考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫UI提供圓角圖片)
  • 陰影,layer.shadowXXX (如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染)

三、耗電優(yōu)化

  • 1、盡可能降低CPU、GPU功耗
  • 2、少用定時器
  • 3、優(yōu)化I/O操作
  • 4、盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù),最好批量一次性寫入
  • 5、讀寫大量重要數(shù)據(jù)時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
  • 6、數(shù)據(jù)量比較大的,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如SQLite、CoreData)

四、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化

  • 1、減少、壓縮網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)
  • 2、如果多次請求的結(jié)果是相同的,盡量使用緩存
  • 3、使用斷點(diǎn)續(xù)傳,否則網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
  • 4、網(wǎng)絡(luò)不可用時,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)請求
  • 5、讓用戶可以取消長時間運(yùn)行或者速度很慢的網(wǎng)絡(luò)操作,設(shè)置合適的超時時間
  • 6、批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一 次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載

五、定位優(yōu)化

  • 1、如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManagerrequestLocation方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電
  • 2、如果不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
  • 3、盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
  • 4、需要后臺定位時,盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
  • 5、盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
  • 6、用戶移動、搖晃、傾斜設(shè)備時,會產(chǎn)生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬件檢測。在不需要檢測的場合,應(yīng)該及時關(guān)閉這些硬件
最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

  • 一、卡頓優(yōu)化 在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用。CPU(Central Processing ...
    伶俐ll閱讀 926評論 0 1
  • 一、CPU 和 GPU 在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用。 CPU(Central Proce...
    楓葉無處漂泊閱讀 659評論 0 1
  • 一、首頁啟動速度 啟動過程中,做的事情越少越好。(盡可能將多個接口合并) 不在UI上做耗時操作。(數(shù)據(jù)的處理在子線...
    iChuck閱讀 3,532評論 0 0
  • 1、CPU和GPU 在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用 CPU(Central Processi...
    CoderLWG閱讀 513評論 0 2
  • 為了表示我對簡書『飽醉豚』事件的不滿,簡書不再更新,后續(xù)有文章只更新 個人博客和 掘金 歡迎移步 個人博客或者 掘...
    eagleyz閱讀 732評論 0 4

友情鏈接更多精彩內(nèi)容