一、啟動優(yōu)化
1、冷啟動(從零開始的啟動)
冷啟動可以分為三個階段
1.1 Main函數(shù)執(zhí)行前
- 加載可執(zhí)行文件(
mach-o文件) - 加載動態(tài)鏈接庫,進(jìn)行
rebase指針調(diào)整和bind符號綁定 - Objc運(yùn)行時的初始化處理,包括Objc相關(guān)類的
注冊、category注冊、selector唯一性檢查 - 初始化,包括執(zhí)行了
+load()方法、attribute((constructor))修飾的函數(shù)調(diào)用、創(chuàng)建C++靜態(tài)全局變量
優(yōu)化方案
- 減少動態(tài)庫加載。每個庫本身都有依賴關(guān)系,蘋果公司建議使用更少的動態(tài)庫,并且建議在使用動態(tài)庫的數(shù)量較多時,盡量將多個動態(tài)庫進(jìn)行合并。數(shù)量上,蘋果公司建議最多使用 6 個非系統(tǒng)動態(tài)庫。
- 減少加載啟動后不會去使用的類或者方法
-
+load()方法里的內(nèi)容可以放到首屏渲染完成后再執(zhí)行,或使用+initialize()方法替換掉。 因為,在一個+load()方法里,進(jìn)行運(yùn)行時方法替換操作會帶來 4 毫秒的消耗。不要小看這 4 毫秒,積少成多,執(zhí)行 +load() 方法對啟動速度的影響會越來越大 - 控制
C++全局變量的數(shù)量
1.2 Main函數(shù)執(zhí)行后
主要是指main()函數(shù)執(zhí)行開始,到Appdelegate的didFinishLaunchingWithOptions方法里首屏渲染相關(guān)方法的執(zhí)行
- 首屏初始化所需要配置文件的讀寫操作
- 首屏列表大數(shù)據(jù)的讀取
- 首屏渲染的大量計算
優(yōu)化方案
從功能上梳理出哪些是首屏渲染必要的初始化功能,哪些是 App 啟動必要的初始化功能,而哪些是只需要在對應(yīng)功能開始使用時才需要初始化的。梳理完之后,將這些初始化功能分別放到合適的階段進(jìn)行。
1.3 首屏渲染完成
從渲染完成時開始,到 didFinishLaunchingWithOptions 方法作用域結(jié)束時結(jié)束
優(yōu)化方案
-
功能級別優(yōu)化
main() 函數(shù)開始執(zhí)行后到首屏渲染完成前只處理首屏相關(guān)的業(yè)務(wù),其他非首屏業(yè)務(wù)的初始化、監(jiān)聽注冊、配置文件讀取等都放到首屏渲染完成后去做 -
方法級別去優(yōu)化
我們需要進(jìn)一步做的,是檢查首屏渲染完成前主線程上有哪些耗時方法,將沒必要的耗時方法滯后或者異步執(zhí)行。通常情況下,耗時較長的方法主要發(fā)生在計算大量數(shù)據(jù)的情況下,具體的表現(xiàn)就是加載、編輯、存儲圖片和文件等資源
2、熱啟動
- App在內(nèi)存中,在后臺存活著,再次點(diǎn)擊圖標(biāo)進(jìn)入App
3、APP啟動的監(jiān)控手段
- 1、定時抓取主線程上的方法調(diào)用堆棧,計算一段時間里各個方法的耗時
- 2、對
objc_msgSend方法進(jìn)行hook來掌握所有方法的執(zhí)行耗時。
二、卡頓問題
2.1 CPU和GPU
CUP(Central processing Unit,中央處理器)
- 對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調(diào)整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)
GPU (Graphics Processing Unit,圖形處理器)
- 紋理的渲染
可以優(yōu)化的點(diǎn)
- 盡可能減少CPU、GPU資源消耗
- 盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用
CALayer取代UIView - 不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性,比如
frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改 - 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性,不要多次修改屬性
-
Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源 - 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
- 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示
- GPU能處理的最大紋理尺寸是
4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進(jìn)行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸 - 盡量減少視圖數(shù)量和層次
- 減少透明的視圖
(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為YES - 盡量把耗時的操作放到子線程(文本尺寸、圖片處理)
2.2 離屏渲染(盡量避免出現(xiàn)離屏渲染)
- 在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
-
On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作 -
Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
2.3 離屏渲染消耗性能的原因
- 1、需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
- 2、離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當(dāng)前屏幕(
On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結(jié)束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕
2.4 哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?
- 光柵化,
layer.shouldRasterize = YES - 遮罩,
layer.mask - 圓角,同時設(shè)置
layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0(考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫UI提供圓角圖片) - 陰影,
layer.shadowXXX(如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染)
三、耗電優(yōu)化
- 1、盡可能降低CPU、GPU功耗
- 2、少用定時器
- 3、優(yōu)化I/O操作
- 4、盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù),最好批量一次性寫入
- 5、讀寫大量重要數(shù)據(jù)時,考慮用
dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問 - 6、數(shù)據(jù)量比較大的,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如
SQLite、CoreData)
四、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化
- 1、減少、壓縮網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)
- 2、如果多次請求的結(jié)果是相同的,盡量使用緩存
- 3、使用斷點(diǎn)續(xù)傳,否則網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
- 4、網(wǎng)絡(luò)不可用時,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)請求
- 5、讓用戶可以取消長時間運(yùn)行或者速度很慢的網(wǎng)絡(luò)操作,設(shè)置合適的超時時間
- 6、批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一 次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
五、定位優(yōu)化
- 1、如果只是需要快速確定用戶位置,最好用
CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電 - 2、如果不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
- 3、盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的
kCLLocationAccuracyBest - 4、需要后臺定位時,盡量設(shè)置
pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新 - 5、盡量不要使用
startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion: - 6、用戶移動、搖晃、傾斜設(shè)備時,會產(chǎn)生動作(
motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬件檢測。在不需要檢測的場合,應(yīng)該及時關(guān)閉這些硬件