王者榮耀上癮模型分析

Trigger

本小節(jié)將列舉出王者榮耀有哪些外部觸發(fā)動作、取得什么效果,以及用戶的內(nèi)部觸發(fā)有哪些。

外部觸發(fā):

1.身邊好友的召喚;

這一點(diǎn)是在王者榮耀成為全民游戲之后形成的一個(gè)外部觸發(fā),有時(shí)并不是自己想玩,而是受身邊的好友召喚加入戰(zhàn)局的。

2.線下廣告宣傳,如地鐵、公交站等許多地方刷屏式的地推宣傳;

精美的游戲人物設(shè)計(jì)鋪滿了上下班路上的廣告位,加上上一點(diǎn)提到的王者榮耀已經(jīng)在用戶身邊形成了話題,此時(shí)這些廣告很可能就是用戶下載王者榮耀的誘因。

3.早期邀請LOL(英雄聯(lián)盟)明星玩家做宣傳,直播玩王者榮耀;

大學(xué)時(shí)期玩MOBA類游戲的玩家應(yīng)該深有體會,自從畢業(yè)上班后,玩游戲的時(shí)間是越來越少,小伙伴能湊齊空閑時(shí)間的機(jī)會也越來越少,此時(shí)出現(xiàn)一款移動化娛樂,隨時(shí)隨地可以開黑的“掌上LOL”,無疑戳中用戶的G點(diǎn),以這批KOL的宣傳作為吊鉤,一大批PC上的玩家被引入王者榮耀。

4.娛樂明星代言、明星直播等;

5.ASO,應(yīng)用商店刷榜、精品應(yīng)用推薦;

6.用自家其他產(chǎn)品的的推送通知渠道進(jìn)行宣傳拉新;

內(nèi)部觸發(fā):

1.社交欲望

得知希望認(rèn)識的同事、客戶、喜歡的妹子等人在玩王者榮耀后,渴望接近對方,從而進(jìn)入游戲

2.渴望合群

生活、工作中王者榮耀成為話題,為了不落伍融入人群,從而進(jìn)入游戲。

3.場景習(xí)慣

打發(fā)閑暇的碎片化時(shí)間,比如學(xué)生黨的下課時(shí)間、上班族的午飯后時(shí)間、上下班/出差通勤期間等,基于解悶打發(fā)時(shí)間的心理,進(jìn)入游戲。

4.尋求成就感

希望擁有段位高,獲得身邊人的贊美和認(rèn)可,因此在游戲中不斷練習(xí)。

5.希望獲得自我認(rèn)可

當(dāng)在生活中遭遇不順心的事,產(chǎn)生煩躁、受挫等負(fù)面情緒時(shí),用戶希望通過游戲中的廝殺和勝利來獲得自我認(rèn)可,釋放壓力。

6.渴望團(tuán)隊(duì)配合

希望體驗(yàn)和團(tuán)隊(duì)配合的樂趣,因此會自發(fā)的去組織朋友聚會進(jìn)行游戲。

行動

根據(jù)fogg模型,用戶行動=出現(xiàn)誘餌+高動機(jī)+低成本(B=M A T),上一小節(jié)已經(jīng)分析了誘餌,本小節(jié)將分析用戶的動機(jī)有哪些,執(zhí)行成本有哪些,以及王者榮耀在降低執(zhí)行成本方面做了哪些努力。

動機(jī):

1.愉悅情緒,放松身心;

2.社交欲望,接近某個(gè)希望認(rèn)識的人,融入社交群體;

3.社交認(rèn)可,通過獲得高等級段位/稱號,擁有高技術(shù)操作,在游戲中甚至現(xiàn)實(shí)生活中為自己帶來虛榮心的滿足;

4.現(xiàn)實(shí)收益,比如代練、帶徒弟、參加比賽獲得獎(jiǎng)金等。

執(zhí)行難度:

1.游戲內(nèi)容的理解、學(xué)習(xí)成本

MOBA類游戲有一套完整的規(guī)則體系,對于從未接觸過這類游戲的新用戶來說,需要去理解游戲的博弈形式、如何界定輸贏等基本信息,以及游戲中兵線、英雄技能、裝備等元素的設(shè)定,并且學(xué)習(xí)如何操作英雄進(jìn)行對戰(zhàn),如何在游戲中購買裝備、與其他玩家交流配合打團(tuán)等。新用戶引導(dǎo)不到位導(dǎo)致用戶沒有體驗(yàn)到游戲樂趣,是導(dǎo)致流失的最大原因之一,比如早期Dota2就是一個(gè)經(jīng)典案例,其游戲天生就有較高的門檻,但早期對新用戶的教學(xué)引導(dǎo)卻極其粗糙,導(dǎo)致很多想要嘗鮮的用戶望而卻步或淺嘗即止。而王者榮耀的團(tuán)隊(duì)在新用戶引導(dǎo)方面可謂做到了真正的“傻瓜式操作”,新用戶首次進(jìn)入游戲后,跟著萌萌的看板娘妲己寶寶做一遍操作,15分鐘后基本就對這個(gè)游戲有一個(gè)清晰的認(rèn)識,可以開始獨(dú)自上路玩匹配對戰(zhàn)了。這樣一個(gè)精致的user onboard,把用戶的理解和學(xué)習(xí)成本降到了幾乎不用動腦的地步,因此人人都可以輕易上手。

對游戲的理解程度仍然影響著用戶的游戲體驗(yàn),加深對于游戲內(nèi)容理解無疑可以讓用戶更加游刃有余,因此王者榮耀的訓(xùn)練營常年都設(shè)有獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,完成這些教學(xué)的用戶會貢獻(xiàn)更多的在線時(shí)間,而流失的可能性也更小。

2.時(shí)間成本

一局Dota2的平均時(shí)長45分鐘,一局英雄聯(lián)盟的平均時(shí)長30分鐘,而王者榮耀的平均游戲時(shí)間是15分鐘左右,快的10分鐘,戰(zhàn)局焦灼最多也就20來分鐘,相當(dāng)?shù)亩唐娇?,時(shí)間成本相當(dāng)?shù)?,用戶接受度高?/p>

3.精力成本

玩游戲也是一件消耗精力的時(shí)間,尤其是競技類的游戲。精力成本的高低也是影響游戲在線時(shí)長的一個(gè)重要的因素。在這方面,王者榮耀中淡化了很多MOBA游戲中對抗元素,比如裝備克制、兵線牽制、視野控制、經(jīng)濟(jì)資源控制、操作上難度等。在王者榮耀中這些元素對戰(zhàn)局的影響均有所降低,比如系統(tǒng)自動顯示推薦的裝備,裝備沒有主動技能、減少技能冷卻和耗藍(lán),簡化技能釋放、取消體積碰撞等。這些優(yōu)化換來的就是,用戶基本上只需要負(fù)責(zé)無腦的干干干,找人打架就好了,不需要考慮太多元素,很低的門檻即可獲得對戰(zhàn)殺戮帶來的快感(當(dāng)然考慮周全仍有利于贏得比賽)。

4.金錢成本。

金錢成本體現(xiàn)在兩個(gè)方面,一是手機(jī)配置,二是游戲道具。王者榮耀是大型手游,對于手機(jī)配置有一定要求,因此手機(jī)不能太低端,否則容易.影響游戲體驗(yàn)。但現(xiàn)在是個(gè)人手一臺乃至多臺手機(jī)的時(shí)代,并且智能機(jī)的水桶短板也越來越高,即使是千元機(jī)也能有不俗的表現(xiàn),跑得起大型手游,因此這方面成本較低。至于游戲道具,主要是買英雄、銘文和皮膚,手里有更厲害的英雄,自然勝率更高,有更獨(dú)特的皮膚,自然體驗(yàn)更佳,如果只想做個(gè)零氪金的玩家,那么只能用著少得可憐的免費(fèi)英雄以及一定數(shù)量的限免、周免英雄,并花費(fèi)更多的時(shí)間去完成任務(wù)以換取道具獎(jiǎng)勵(lì)。綜上,用戶的金錢成本視氪金意愿而定,有高有低。

獎(jiǎng)勵(lì)

本小節(jié)將列舉王者榮耀給用戶反饋了哪些獎(jiǎng)勵(lì),通過什么樣的形式反饋,以及這些獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)生了什么作用。

1.團(tuán)隊(duì)協(xié)作樂趣

從最早的dota、到dota2、到英雄聯(lián)盟、到王者榮耀,moba類游戲的精髓之一就是“團(tuán)隊(duì)協(xié)作”。王者榮耀短平快的特點(diǎn),讓原本很難湊齊人的一幫小伙伴有了很多機(jī)會體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)配合的樂趣,不僅收獲快樂,也彼此聯(lián)絡(luò)了感情,這種正向激勵(lì)會持續(xù)的讓玩家上癮。

2.競技樂趣

同樣是一臺手機(jī)兩只手,我能干掉你,證明我比你強(qiáng)。這是在游戲中擊殺對方英雄所帶來的直接爽快的體驗(yàn)。在現(xiàn)實(shí)生活的競爭中也許常常受挫,但在王者榮耀里,你可以成為王者。

3.感官刺激

王者榮耀中的打擊感、擊殺提示和音效、技能效果等設(shè)計(jì)都非常精致,這些即時(shí)反饋在游戲中能給用戶帶來極大的感官刺激從而帶來快感。

4.認(rèn)同

完成一局比賽后,游戲的頁面路徑中有諸多設(shè)計(jì)鼓勵(lì)用戶進(jìn)行分享、炫耀戰(zhàn)績等,同局隊(duì)友之間也有點(diǎn)贊的機(jī)制,用戶受到好友的認(rèn)同與點(diǎn)贊膜拜時(shí),自然產(chǎn)生成就感。

4.道具獎(jiǎng)勵(lì)

通過完成任務(wù)、參與活動等形式,讓用戶貢獻(xiàn)更多的在線游戲時(shí)間,然后發(fā)放道具獎(jiǎng)勵(lì),這是手游中屢試不爽的套路。王者榮耀在新手引導(dǎo)階段,可謂每一步都有天降好禮,基本上每完成一個(gè)關(guān)鍵的步驟,就會收到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),比如金幣、鉆石、限免英雄等。而在正式入坑后,也有海量的任務(wù)活動可參與,道具獎(jiǎng)勵(lì)源源不斷。

5.審美滿足

所謂愛美之心人皆有之,王者榮耀中的角色形象設(shè)計(jì),無論是顏值還是身材,都是非常理想化的,胸大膚白大長腿的女性角色,高大威猛俊俏無比的男性角色。而且不僅是外形賞心悅目,英雄角色的動作、聲優(yōu)配音也非常的撩人心弦,這無論對于男性玩家還是女性玩家,都有很直接的新引力,甚至英雄的出場動畫,都能讓你看半天。更別說操作著自己喜歡的英雄角色進(jìn)行游戲,無形中就是一種享受。

6.地位獎(jiǎng)勵(lì)(虛榮心)

王者榮耀中有很豐富的段位體系,從青銅到王者,根據(jù)玩家的表現(xiàn)分門別類。通過自己的努力成為最強(qiáng)王者,不僅在游戲里能獲得認(rèn)可,在現(xiàn)實(shí)中也能收獲身邊人的稱贊。

投入

本小節(jié)將列舉王者榮耀刺激用戶做了哪些投資?這些投資發(fā)揮了什么樣的作用?

1.時(shí)間投入

主要表現(xiàn)在多樣化的任務(wù)活動,比如指定時(shí)間段對戰(zhàn)有幾率掉落獎(jiǎng)勵(lì)、用某英雄獲得X場勝利可獲得獎(jiǎng)勵(lì)、每日任務(wù)、簽到、并在每日任務(wù)中設(shè)置活躍度開寶箱等,這些活動讓用戶每日在線時(shí)間和活躍度得到保障。而用戶投入的時(shí)間越多,在游戲中的成長、道具積累就越多,在游戲中也就更加所向披靡,繼而產(chǎn)生進(jìn)行游戲的動機(jī),行程一個(gè)良性循環(huán)。

2.金錢投入

同樣表現(xiàn)在多樣化的活動上,刺激用戶購買英雄、銘文、皮膚等道具,并設(shè)置購買后的二次獎(jiǎng)勵(lì)。效果與上一點(diǎn)相似,金錢投入越多,游戲體驗(yàn)越好,并且用戶離開的沉沒成本也越高,流失的幾率也就降低了。

3.社交資源投入

社交一直是王者榮耀的核心基因,你身邊玩王者榮耀的好友越多,你流失的也就越低。王者榮耀中可以導(dǎo)入玩家的微信或QQ好友組團(tuán)作戰(zhàn),可以顯示親密度,可以拜師認(rèn)徒弟,可以加入戰(zhàn)隊(duì),邀請好友入坑、召回老戰(zhàn)友等,并且這些活動大多帶有獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)。最終,當(dāng)你的小伙伴的娛樂活動都變成王者榮耀,到點(diǎn)就掏出手機(jī)開黑時(shí),你也就跑不掉了。

4.腦力投入

游戲中可以對英雄的裝備路線方案、銘文等道具以及召喚師技能進(jìn)行自定義配置,也有英雄的分路、對線、團(tuán)戰(zhàn)等攻略教程,訓(xùn)練營中根據(jù)階段分了新手、進(jìn)階、高階等,并鼓勵(lì)用戶去完成訓(xùn)練。以上設(shè)計(jì)的目的均在于鼓勵(lì)、幫助用戶對這些內(nèi)容進(jìn)行研究和維護(hù),讓用戶經(jīng)營自己的賬號,而這個(gè)過程是需要投入思考的,當(dāng)你投入了大量的精力最終讓自己的賬號變得豐富,有了自己得心應(yīng)手的英雄配備路線、出裝思路、打法體系時(shí),你在完成自我成長的過程中,也對游戲的上癮程度已經(jīng)又上了一級,投入了精力有了回憶,便愈加離不開它。

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