現(xiàn)在我的音樂播放器里面正在播放《塞爾達傳說:荒野之息》的開場曲 メインテーマ ,十分好聽,開場輕松詼諧而后又充滿宏大的感覺。

感覺在全世界都玩過最新的塞爾達之后,我才終于想辦法弄到一臺 Wii U ,在游戲已經(jīng)發(fā)布一個多月的情況下,開始了我的初體驗。
說實話,這是我記憶里面第一次玩到《塞爾達傳說》的正統(tǒng)續(xù)作,之前接觸到《塞爾達傳說》還是在《全明星大亂斗》里面的可選角色:林克,也就是《塞爾達傳說》一直以來的主人公。
在《荒野之息》以前,對于任天堂的游戲一直沒有太大感覺,我本身年齡就比較小,再加上受到身邊的人影響,接觸到的主機都是 XBOX 和 PS4 。在我的高中時候的朋友中,只有一位同學家里面有一臺 Wii 。掌機的話倒是索尼和任天堂的設備都有接觸,但是主要時間都花在兩款游戲上面:《精靈寶可夢》和《怪物獵人》。其他能看到任天堂的時候,一般都是一些負面新聞。
在之前完全沒有沒有接觸過這個系列,再加上對于任天堂的陌生感,所以當我面對一眾媒體給出的驚人高分時,習慣性的保持懷疑的態(tài)度。秉承著“沒有玩過就沒有評論權”的原則,我一直沒有發(fā)表任何看法,直到我真正玩到這款游戲。

在幾天時間里,除了吃飯睡覺學習,擠出幾乎全部的時間在這款游戲上面,直到我昨天感覺身體實在撐不住了才停下來。時隔多年,我再次因為一款游戲變成了網(wǎng)癮少年,上次是初三的時候每天中午都在玩的《魔獸世界》。我想說,《荒野之息》這款游戲,真雞兒好玩。

世界
近幾年似乎越來越多的游戲開始宣稱自己是“開放世界”游戲,宣稱玩家可以按照自己的理解去進行游戲。我觀察到的現(xiàn)象卻是游戲開發(fā)商開始“無腦”地推行“開放世界”,將原本不是“開放世界”的作品直接加上一個超大地圖便草草了事,而不去思考到底什么是開放世界。

為什么只是給作品加上大地圖不叫開放世界?因為開放世界它應該具備一個世界應該有的樣子,或者說讓人感覺它的確是一個獨立的世界,擁有和我們的世界一樣或者不一樣的法則和規(guī)律。
《塞爾達傳說:荒野之息》是一款不折不扣的開放世界游戲。除了擁有超大地圖以外,它讓我感覺到海拉爾大陸是一片真實存在的大陸,擁有一套自己的運行法則。任天堂為了實現(xiàn)這些與現(xiàn)實有一定區(qū)別的法則,自己開發(fā)了兩個不同的引擎,他們稱之為“物理引擎”和“化學引擎”。
物理引擎主要負責物體之間的互動,例如兩個物體之間的碰撞。但是需要注意的是,拜物理引擎所賜,在海拉爾大陸中,物理規(guī)律是和地球不同的,這也賦予了游戲更多的變化和可玩性,給玩家?guī)砹烁嗟捏@喜。例如牛頓第三定律不被完全遵守,此時力的作用就不完全是相對的,物理引擎允許施力物體受到的反向力不完全甚至不存在,簡單來說就是,允許“抓著自己腦袋將自己提上天”的情況發(fā)生。事實上前段時間已經(jīng)有玩家利用磁力和一個鐵質(zhì)的船使自己飛起來。

而化學引擎其實并不是負責化學這方面的表現(xiàn),更多的是負責一些類似于粒子與元素的畫面表現(xiàn)以及運算。例如天上的閃電該落到哪、草叢中的火應該怎么燃燒、風的流向又如何這一類的畫面表現(xiàn)以及元素運算。舉個例子,當主角林克點燃一片草叢以后,這個引擎便會開始進行工作。這里的草很多,火要旺一點;附近有風的流動,要記得考慮風向和風速對于火焰的影響;附近的空氣被火焰加熱之后就會升溫從而產(chǎn)生對流,附近的風就被火影響,形成一股上升氣流。

講了這兩個引擎之間的區(qū)別,但其實化學引擎和物理引擎不是兩套割裂的引擎,在我們前面講的這些例子中都有這兩個引擎的參與,由于他們的緊密結合,在林克的每一個操作中都會給予玩家相對應的反饋,讓玩家更加具有帶入感。
在上面這個燃燒草從的例子里面,我們注意到元素之間是按照某個規(guī)律相互影響的,這恰恰是《荒野之息》是一款開放世界游戲的強力證明。我認為,元素之間的互動,就是目前那些大地圖的偽開放世界游戲所欠缺的。這里的元素不僅僅指代風與火,而是指代存在于游戲中的所有事、物,一句話、一個想法、一個目標、一個決策、武器裝備、種族、動物、空氣、液體、能量。元素與元素之間必須進行有效的互動,才會讓玩家更加容易代入到這個世界。
舉一個小例子,當林克在《荒野之息》里面更換武器或者盾牌時,你將聽見他們碰撞的聲音改變了,每一個不同的武器和盾牌組合掛在林克背后時,碰撞的聲音都會有細微的差別,在《荒野之息》之前,我都不敢想象有游戲能夠做到這種程度。

再舉一個大例子,游戲的任務系統(tǒng),是許多游戲相當重要的一個部分。大家回想一下自己曾經(jīng)玩過的游戲,多數(shù)游戲的任務系統(tǒng)都是:給玩家一個主線任務,主線任務一路進行,在完成主線任務的路上有許許多多的支線任務,所有的這些主線與支線任務構成了一個樹狀結構,主線是樹干,支線是樹支。這就是為什么我說某些“開放世界”游戲是偽開放的原因,由于游戲是樹狀的,所以在大地圖上面許多地方玩家不愿意去探索,一是因為沒有值得探索和互動的元素,二是沒有任務。那么在這種情況下,本應該增進游戲體驗的任務系統(tǒng)反而惡化了玩家的體驗。

但是《荒野之息》不同,在游戲里面,我更喜歡將那些交給林克做的事情稱之為“目標”,這意味著它不像其他游戲那樣非要完成不可。林克可以自由地選擇要觸發(fā)哪些事件,要不要答應別人的委托,答應之后要不要完成,要如何完成,什么時候完成,這非常重要。更加讓我感到敬佩的是,林克在某些任務之間可以看到某些聯(lián)系,有時候這種聯(lián)系甚至是跨過了大半個海拉爾大陸,這種聯(lián)系可以是任務劇情上有推動作用,可以是委托人之間有關系,可以是進行某些元素上面的互動,這些跨越時間和空間的互動會讓我有種恍若隔世的奇妙體驗。如果非要說的話,《荒野之息》的任務模式是非線性的,互相聯(lián)系的。
并且游戲本身往往能夠使玩家保持在較高的好奇心的一個狀態(tài),在林克答應某個人的請求之后,在趕往目的地時,往往能夠遇到許多激發(fā)他探索欲望的元素,比如怪物巢穴、寶箱、神廟、礦石、種子解謎、各種動物、古代遺跡、大小boss、甚至是新的目標,正是這些似乎永遠探索不完的元素,使得每一個任務的過程被極大的拉長以及豐富,使得玩家能夠在大部分時間保持專注以及興奮。由于海拉爾大陸上可以進行交互的點過分的豐富,許多玩家都選擇步行而不是騎馬來進行毛線,因為騎馬的確可能導致錯過許多樂趣從而降低游戲性。

在無視我的靈魂畫圖能力之后,大家應該能體會到這種非線性的任務模式的好處,上手之后的直觀體驗就是:自由、有趣以及對新手友好。當你遇到一個過不去的地方,一個打不過的 boss 時,玩家完全可以選擇爬墻通過和跑路繞過boss。當然對于高端玩家來說,游戲體驗更是極度友好的,每個人都可以選擇自己要如何游玩,就目前看來,我已經(jīng)見過爬山黨、滑雪黨、摸魚黨、刷怪黨、解密黨、收集黨、速通黨等等,每一個流派都意味著及其不同的體驗,真正實現(xiàn)了一千個人一千個哈姆雷特。下面展示一下拍照愛好者的玩法,在各種地方進行自拍,風景越棒越好,當然也有些自拍的畫風不太對。

除了能夠完成的任務以外,林克可以收集的元素也是數(shù)量極為驚人,120個小神廟、900個種子謎題、無數(shù)可以收集的裝備、可以采集到的材料、可以獵殺的動物、可以烹飪的食物,所有的這些都可以保證林克在任何地點都可以充滿好奇心地去探索新的事物。

裝備和馬匹
《荒野之息》的裝備有著驚人的耐久值,我的意思是,比起其他游戲,耐久值驚人的低。除了極個別裝備以外,其他的裝備都有耐久值并且極易損毀,雖然說一定程度上提高了游戲的難度,但是也真正的讓玩家有了生存的感覺,無時無刻不在的緊迫感也在推動玩家去尋找新的裝備,武器極易損壞的特性也會促使玩家嘗試所有不同的武器,感受不同武器的特性并且從中找到樂趣。


要順帶一提的是,盾牌在游戲里面有特殊的用法,當林克在持盾狀態(tài)下跳起來按住 A 鍵就可以將盾牌當滑板使用,在有一點坡度的地形上尤為好用。


至于游戲的騎乘系統(tǒng),我個人不是特別贊賞,原因前面也提到了,為了趕路而失去了許多樂趣,但是對于馬匹以及馴服馬匹的過程,我的態(tài)度則恰好相反。具體的攻略網(wǎng)上以及有許多了,我就不再贅述,說一點被提及得比較少的。
在海拉爾大陸上,馬一般是成群存在的,一定規(guī)模的馬群中間會有一匹頭馬,還會有幾匹能力僅次于頭馬的馬在頭馬身邊。馬的品質(zhì)可以從它的體型和顏色看出,體型大、顏色純,一般馬的品質(zhì)就越好。馴服的過程需要消耗林克的體力值,越強的馬消耗的體力值越高。當馬匹被馴服后,仍然可能會有不聽話的舉措,例如不聽從指令、轉向緩慢等等,但是與馬兒交流得越多,馬兒不聽話的情況就越少,看著自己的馬兒慢慢馴服是十分有趣的。
但是真正讓我感興趣的其實是四種特殊的馬匹,其中除了王室白馬只接了任務外其他的三種我都有接觸到。

巨大馬相比于其他的馬匹就是體型極大,差不多是兩倍大,沒有沖刺的技能,但是由于體型原因,跑得并不慢。

骨馬則是從一個小怪的手中搶過來的,想辦法把它射下馬之后,自己就可以直接騎上骨馬。

但是骨馬無法在馬廄登記,并且天亮之后會被陽光消滅。

看見骨馬在陽光下變黑然后化成粉末,心里有點難受。
另一匹馬的名字叫做山之主,我是在一個下小雨的晚上遇見的。它所在的那座山在那天晚上散出沖天的光芒,讓我懷疑是不是整片海拉爾大陸都能看見。
在山上的一個池塘邊可以看見一匹發(fā)光的馬正在飲水,它的名字叫做山之主。

在想方設法的馴服之后,可以看見山主的故事,說他的另一個被人熟知的名字叫做 Satori ,這是日語漢字中的“悟”,而 Satori 又是日語動詞 Satoru 衍生而來。

可以看到 Satoru 的一種寫法為“聡”,對應著中文的“聰”字。
我立刻意識到了,這匹馬可能指的是誰。

游戲中對于巖田聰?shù)闹戮磻摬恢挂惶帲谖医拥桨遵R任務的村落里,以及在某個草原上,我都遇見過一個叫做 Botrick 的人,他說的話我全忘了,一個原因是我英語不好,另一個原因是他太像聰哥了,我全程都在看他的臉。

順便一說,山主被馴服后是沒有辦法在馬廄登記的,并且馬廄主人會譴責林克:“這可是神靈,你會被詛咒的!” 當林克下馬之后,如果讓山主離開自己的視線,山主就會消失。
教玩家玩游戲
游戲廠商該不該教玩家玩游戲是部分玩家一直在爭論的問題,我個人認為廠商完全可以教育玩家,這里的“教育”是中性詞,而非網(wǎng)絡用語中的含貶義的“教育”。
任天堂在荒野之息中是如何教玩家玩游戲的呢?我來嘗試著簡單的分析一下。
在出生地前面的一個平臺取得席卡石板,林克剛剛跑出門,就看見地上有幾個寶箱,寶箱旁邊有幾個破爛的木桶以及幾個大木箱,打開寶箱后可以得到可以得到初始的裝備。向前走看到有一個與剛才取得石板相似的平臺,神秘女聲指引你將石板放上去,接著神廟的門開了。林克沿著樓梯走上去,發(fā)現(xiàn)向前的路上有一灘漫到小腿的水,前面是一個巖壁。林克發(fā)現(xiàn)自己可以爬上巖壁,并且在攀巖的過程之中會消耗體力值。
在這個開場環(huán)節(jié)中,任天堂教會了玩家一些極為重要的操作和事情,例如席卡石板擁有類似掃碼開鎖的功能,寶箱可以打開得到物品,衣服可以裝備,巖壁可以攀爬但是會消耗體力值。同時也給了玩家一些不那么重要的信息,但是細心的玩家就可以依此得到更多的重要信息,例如平臺上的圖案是不是意味著和席卡石板有某種關系,是不是以后只要看到眼睛圖案就可以掃一掃;寶箱旁邊的木桶是破的,是不是意味著木桶可以被破壞,那木箱應該也行吧;剛剛的神秘女聲是誰,是不是塞爾達;這里有一攤水,好像還挺深的,出去之后會不會也有水系,林克會不會游泳,結合攀巖耗體力,那么游泳會不會也消耗體力。
之后的情節(jié)其實也類似,出門看見樹支可以拾取當作武器;發(fā)現(xiàn)附近的巖壁上面有蘑菇,地上也有東西可供收集。在初始的幾個神廟里面,得到特殊技能后,正好有用武之地。
所以《荒野之息》教你玩游戲,是先告訴林克方法,然后再讓林克練習,練習的同時能夠獲得適時地反饋。想得多一點的林克還能夠從附近的其他位置獲得一些其他的的信息。
尾
其實還有許多的內(nèi)容沒有提及,例如游戲中令人贊嘆的無比豐富的各種小細節(jié)、有趣的怪物機制等等,這些如果要展開來說,又是一篇文章。

《荒野之息》真正讓我感動的部分,或許就是它本身吧。純粹的冒險和生存的樂趣,充滿正能量的價值觀,無比具有藝術感的畫面,所有的這一切,造就了現(xiàn)在的海拉爾大陸,充滿挑戰(zhàn)。
但又無比美麗。