你根本不知道有多少關(guān)卡在前面等待,你還沒有打通的每一個(gè)關(guān)卡甚至每一幀畫面,總會(huì)帶來驚喜。

文/張書樂
偶然間打開了在網(wǎng)絡(luò)上火了幾年的脫口秀節(jié)目《羅輯思維》,其中一期名為《游戲是個(gè)怎樣的世界》讓我頗有了點(diǎn)興趣。可節(jié)目聽到一半,就覺得不對(duì)味了。
自詡是個(gè)胖子的羅振宇在節(jié)目中秉承著一貫顛覆常規(guī)認(rèn)知、從另一個(gè)角度切入來啟發(fā)思維的話語邏輯,告訴聽眾說,其實(shí)在沉迷游戲的原因中,不僅包括“刷”存在感、有互動(dòng)性以及獲得勝利的虛榮,但那些都不是最關(guān)鍵的,真正的關(guān)鍵在于游戲上有個(gè)進(jìn)度條,每一個(gè)玩家都可以知道,自己距離終點(diǎn)(勝利或失敗)還有多遠(yuǎn)。這在羅振宇的表述中,稱之為“目標(biāo)反饋系統(tǒng)”。
當(dāng)然啦,進(jìn)度條的表現(xiàn)并不一樣,比如《俄羅斯方塊》,就是自家的積木離GAME OVER(游戲結(jié)束)的屋頂還有多遠(yuǎn);比如打怪游戲,就是你面前的BOSS(關(guān)卡人物)身上那個(gè)“血條”還有多長(zhǎng),自己的“血條”還能撐多久……
問題來了,這個(gè)進(jìn)度條真的是游戲的魔力所在嗎?是不是給所有的游戲都加上一個(gè)顯性的進(jìn)度條就會(huì)更好玩呢?答案當(dāng)然是否定的。就以羅振宇在節(jié)目中頻繁提到的《俄羅斯方塊》為例,這款世上最耐玩的游戲之所以經(jīng)久不衰,一個(gè)根本原因就是它壓根沒有進(jìn)度條,每一次天空掉下來的方塊都可能致命,而即使已經(jīng)快到象征游戲結(jié)束的屋頂時(shí),一個(gè)適時(shí)出現(xiàn)的方塊也可能成功續(xù)命。
反過來會(huì)怎么樣呢?以經(jīng)典游戲《超級(jí)馬里奧》為例,它是一款完全“進(jìn)度條化”的游戲,每一個(gè)關(guān)卡通關(guān),都說明你距離終點(diǎn)又近了一步。而且?guī)缀跄阍谟螒蚶锴斑M(jìn)的每一步或者每一幀畫面,程序都是固定的,該出現(xiàn)蘑菇的地方絕不會(huì)有烏龜,只要你摸索清楚了攻略,操作不失誤,就能走到終點(diǎn)。
然后呢?沒有然后。因?yàn)槿绻@個(gè)進(jìn)度條走完了之后,對(duì)于不少玩家來說,就是告別這款游戲的時(shí)候。那么為何它還那么經(jīng)典呢?除了畫面這些元素之外,或許我們還可以說,在那個(gè)信息不發(fā)達(dá)的年代,那是一款沒有攻略而要靠自己摸索的游戲,你根本不知道有多少關(guān)卡在前面等待,你還沒有打通的每一個(gè)關(guān)卡甚至每一幀畫面,總會(huì)帶來驚喜。一個(gè)驚喜結(jié)束之后,再一次回到這段進(jìn)度條的位置上時(shí),玩家很難再一次被“打動(dòng)”,而只能往未知的進(jìn)度上去尋找更多驚喜。
在這種意義上,是否還存在進(jìn)度條呢?我想答案已經(jīng)在大家心中了。話說,不少這種有終點(diǎn)、可以“進(jìn)度條化”的游戲,還會(huì)衍生出一個(gè)名為“二周目”的玩法,即在第一次通關(guān)后,接上次記錄從新開始。但為了讓這個(gè)進(jìn)度條在某種程度上失效,游戲公司也會(huì)額外增加一些隱藏要素在其中,增加一些游戲樂趣,讓大家多玩幾遍,不至于玩過就丟。當(dāng)然,對(duì)游戲公司而言,這樣也只是“短時(shí)續(xù)命”,在我身邊的許多游戲玩家,基本上對(duì)有限改造進(jìn)度條的“二周目”無感。看完這些,你還想給自己的游戲加上一根高亮版的進(jìn)度條嗎?