【UGUI】UGUI的Drag拖拽與游戲物體的Drop進(jìn)行交互

0x001 需求

Unity事件系統(tǒng)EventSystems在對(duì)于UGUI之間的OnDrag和OnDrop完全沒(méi)問(wèn)題,但是對(duì)于UGUI和游戲物體的交互就會(huì)出現(xiàn)一些情況,我們要實(shí)現(xiàn)一個(gè)讓UGUI和游戲物體之間的OnDrag和OnDrop。
當(dāng)然你非要用自己的射線(xiàn)進(jìn)行檢測(cè),我也不說(shuō)什么,但是為了高效的進(jìn)行開(kāi)發(fā),做一些瘋狂的事情是有必要的!

0x002 分析

引入一個(gè)國(guó)外路人的提問(wèn)以及熱心道友的回答
how do you use IDropHandler.OnDrop with 3D objects?
經(jīng)過(guò)測(cè)試發(fā)現(xiàn)確實(shí)是UGUI的射線(xiàn)遮擋(Raycast Target)選項(xiàng)影響了我們的3D射線(xiàn)輸入組件(PhysicsRaycaster)的正常運(yùn)行,用道友的方法確實(shí)是可以實(shí)現(xiàn)效果,但是并不穩(wěn)定也不夠高效和嚴(yán)謹(jǐn),更不用說(shuō)代碼復(fù)用了,對(duì)此我提出一個(gè)好想法!
再次引入momo大神的文章
Unity3D研究院之將UI的點(diǎn)擊事件滲透下去
那么我們就讓UGUI的OnDrop事件滲透到3D物體上去吧=-=

補(bǔ)充

通過(guò)momo大神的文章得知EventSystem.current.RaycastAll(, );可以得到所有射線(xiàn)檢測(cè)的物體
其實(shí)我們是間接利用了系統(tǒng)EventSystem的射線(xiàn)。


RaycastAll

通過(guò)反編譯得知函數(shù)RaycastAll對(duì)返回值 List 做了排序(sort)操作 因此我們不需要進(jìn)行前后排序。

0x003 實(shí)現(xiàn)步驟

1. 編寫(xiě)B(tài)aseDrag抽象基類(lèi)
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
public abstract class BaseDrag :MonoBehaviour, IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler
{
    public bool dropAll = false;
    /// <summary>
    /// 拖拽開(kāi)始
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public abstract void OnBeginDrag(PointerEventData eventData);
    /// <summary>
    /// 拖拽中
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public abstract void OnDrag(PointerEventData eventData);
    /// <summary>
    /// 拖拽結(jié)束
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public virtual void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dropAll)
            PassEvent(eventData, ExecuteEvents.dropHandler);
    }
    //把事件透下去
    public void PassEvent<T>(PointerEventData data, ExecuteEvents.EventFunction<T> function)
        where T : IEventSystemHandler
    {
        List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
        
        EventSystem.current.RaycastAll(data, results);
        ///用真正的當(dāng)前拖拽的物體做判斷
        GameObject current = data.pointerDrag; 
        for (int i = 0; i < results.Count; i++)
        {
            if (current != results[i].gameObject)
            {
                ///如果是3D物體的射線(xiàn)那么就直接賦值到原數(shù)據(jù),傳遞到下一個(gè)組件。
                ///這里是為了用戶(hù)能拿到當(dāng)前射線(xiàn)打到3D物體的世界坐標(biāo)。
                ///方便用戶(hù)自己處理 不需要再次發(fā)射射線(xiàn)。
                data.pointerPressRaycast = results[i];
                ExecuteEvents.Execute(results[i].gameObject, data, function);
            }
        }
    }
}

此類(lèi)規(guī)定了拖拽類(lèi)的基本事件,以及實(shí)現(xiàn)了事件的滲透,和控制開(kāi)關(guān)dropAll 并且繼承MonoBehaviour

2. 編寫(xiě)UIDrag用戶(hù)實(shí)際實(shí)現(xiàn)類(lèi)

這里為了方便,直接找一個(gè)網(wǎng)上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的UI拖拽類(lèi)進(jìn)行重構(gòu)
UGUI拖拽類(lèi)
重構(gòu)后代碼

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIDrag : BaseDrag
{
    [Header("是否精準(zhǔn)拖拽")]
    public bool m_isPrecision = true;

    //存儲(chǔ)圖片中心點(diǎn)與鼠標(biāo)點(diǎn)擊點(diǎn)的偏移量
    private Vector3 m_offset;

    //存儲(chǔ)當(dāng)前拖拽圖片的RectTransform組件
    private RectTransform m_rt;
    void Start()
    {
        //初始化
        m_rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
    }

    //開(kāi)始拖拽觸發(fā)
    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //如果精確拖拽則進(jìn)行計(jì)算偏移量操作
        if (m_isPrecision)
        {
            // 存儲(chǔ)點(diǎn)擊時(shí)的鼠標(biāo)坐標(biāo)
            Vector3 tWorldPos;
            //UI屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)
            RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out tWorldPos);
            //計(jì)算偏移量   
            m_offset = transform.position - tWorldPos;
        }
        //否則,默認(rèn)偏移量為0
        else
        {
            m_offset = Vector3.zero;
        }

        SetDraggedPosition(eventData);
    }

    //拖拽過(guò)程中觸發(fā)
    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        SetDraggedPosition(eventData);
    }

    //結(jié)束拖拽觸發(fā)
    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        SetDraggedPosition(eventData);
        base.OnEndDrag(eventData);
    }

    /// <summary>
    /// 設(shè)置圖片位置方法
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    private void SetDraggedPosition(PointerEventData eventData)
    {
        //存儲(chǔ)當(dāng)前鼠標(biāo)所在位置
        Vector3 globalMousePos;
        //UI屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos))
        {
            //設(shè)置位置及偏移量
            m_rt.position = globalMousePos + m_offset;
        }
    }
}

繼承對(duì)象改為BaseDrag,并把原本的OnBeginDrag、OnDrag、OnEndDrag 方法前加上override (重寫(xiě))
注意OnEndDrag方法最后加上base.OnEndDrag(eventData);調(diào)回父類(lèi)實(shí)現(xiàn)穿透。
創(chuàng)建一個(gè)Button掛載UIDrag ,并點(diǎn)上DropAll。


Button

創(chuàng)建一個(gè)測(cè)試接收腳本DropTest掛載到一個(gè)Cube上

public class DropTest : EventTrigger
{
    public override void OnDrop(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("我收到一個(gè)拖入者:"+ eventData.lastPress);
        base.OnDrop(eventData);
    }
}
Cube

補(bǔ)充:別忘了給攝像機(jī)掛載PhysicsRaycaster組件哦?。。。?!

0x004 實(shí)現(xiàn)效果

效果演示

0x005 后記

寫(xiě)代碼一定要想著偷懶,但是要精致的偷懶 = =

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