0x001 需求
Unity事件系統(tǒng)EventSystems在對(duì)于UGUI之間的OnDrag和OnDrop完全沒(méi)問(wèn)題,但是對(duì)于UGUI和游戲物體的交互就會(huì)出現(xiàn)一些情況,我們要實(shí)現(xiàn)一個(gè)讓UGUI和游戲物體之間的OnDrag和OnDrop。
當(dāng)然你非要用自己的射線(xiàn)進(jìn)行檢測(cè),我也不說(shuō)什么,但是為了高效的進(jìn)行開(kāi)發(fā),做一些瘋狂的事情是有必要的!
0x002 分析
引入一個(gè)國(guó)外路人的提問(wèn)以及熱心道友的回答
how do you use IDropHandler.OnDrop with 3D objects?
經(jīng)過(guò)測(cè)試發(fā)現(xiàn)確實(shí)是UGUI的射線(xiàn)遮擋(Raycast Target)選項(xiàng)影響了我們的3D射線(xiàn)輸入組件(PhysicsRaycaster)的正常運(yùn)行,用道友的方法確實(shí)是可以實(shí)現(xiàn)效果,但是并不穩(wěn)定也不夠高效和嚴(yán)謹(jǐn),更不用說(shuō)代碼復(fù)用了,對(duì)此我提出一個(gè)好想法!
再次引入momo大神的文章
Unity3D研究院之將UI的點(diǎn)擊事件滲透下去
那么我們就讓UGUI的OnDrop事件滲透到3D物體上去吧=-=
補(bǔ)充
通過(guò)momo大神的文章得知EventSystem.current.RaycastAll(, );可以得到所有射線(xiàn)檢測(cè)的物體
其實(shí)我們是間接利用了系統(tǒng)EventSystem的射線(xiàn)。

通過(guò)反編譯得知函數(shù)RaycastAll對(duì)返回值 List 做了排序(sort)操作 因此我們不需要進(jìn)行前后排序。
0x003 實(shí)現(xiàn)步驟
1. 編寫(xiě)B(tài)aseDrag抽象基類(lèi)
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
public abstract class BaseDrag :MonoBehaviour, IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler
{
public bool dropAll = false;
/// <summary>
/// 拖拽開(kāi)始
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public abstract void OnBeginDrag(PointerEventData eventData);
/// <summary>
/// 拖拽中
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public abstract void OnDrag(PointerEventData eventData);
/// <summary>
/// 拖拽結(jié)束
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public virtual void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
if (dropAll)
PassEvent(eventData, ExecuteEvents.dropHandler);
}
//把事件透下去
public void PassEvent<T>(PointerEventData data, ExecuteEvents.EventFunction<T> function)
where T : IEventSystemHandler
{
List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
EventSystem.current.RaycastAll(data, results);
///用真正的當(dāng)前拖拽的物體做判斷
GameObject current = data.pointerDrag;
for (int i = 0; i < results.Count; i++)
{
if (current != results[i].gameObject)
{
///如果是3D物體的射線(xiàn)那么就直接賦值到原數(shù)據(jù),傳遞到下一個(gè)組件。
///這里是為了用戶(hù)能拿到當(dāng)前射線(xiàn)打到3D物體的世界坐標(biāo)。
///方便用戶(hù)自己處理 不需要再次發(fā)射射線(xiàn)。
data.pointerPressRaycast = results[i];
ExecuteEvents.Execute(results[i].gameObject, data, function);
}
}
}
}
此類(lèi)規(guī)定了拖拽類(lèi)的基本事件,以及實(shí)現(xiàn)了事件的滲透,和控制開(kāi)關(guān)dropAll 并且繼承MonoBehaviour
2. 編寫(xiě)UIDrag用戶(hù)實(shí)際實(shí)現(xiàn)類(lèi)
這里為了方便,直接找一個(gè)網(wǎng)上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的UI拖拽類(lèi)進(jìn)行重構(gòu)
UGUI拖拽類(lèi)
重構(gòu)后代碼
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class UIDrag : BaseDrag
{
[Header("是否精準(zhǔn)拖拽")]
public bool m_isPrecision = true;
//存儲(chǔ)圖片中心點(diǎn)與鼠標(biāo)點(diǎn)擊點(diǎn)的偏移量
private Vector3 m_offset;
//存儲(chǔ)當(dāng)前拖拽圖片的RectTransform組件
private RectTransform m_rt;
void Start()
{
//初始化
m_rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
}
//開(kāi)始拖拽觸發(fā)
public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
//如果精確拖拽則進(jìn)行計(jì)算偏移量操作
if (m_isPrecision)
{
// 存儲(chǔ)點(diǎn)擊時(shí)的鼠標(biāo)坐標(biāo)
Vector3 tWorldPos;
//UI屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out tWorldPos);
//計(jì)算偏移量
m_offset = transform.position - tWorldPos;
}
//否則,默認(rèn)偏移量為0
else
{
m_offset = Vector3.zero;
}
SetDraggedPosition(eventData);
}
//拖拽過(guò)程中觸發(fā)
public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
SetDraggedPosition(eventData);
}
//結(jié)束拖拽觸發(fā)
public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
SetDraggedPosition(eventData);
base.OnEndDrag(eventData);
}
/// <summary>
/// 設(shè)置圖片位置方法
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
private void SetDraggedPosition(PointerEventData eventData)
{
//存儲(chǔ)當(dāng)前鼠標(biāo)所在位置
Vector3 globalMousePos;
//UI屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)
if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos))
{
//設(shè)置位置及偏移量
m_rt.position = globalMousePos + m_offset;
}
}
}
繼承對(duì)象改為BaseDrag,并把原本的OnBeginDrag、OnDrag、OnEndDrag 方法前加上override (重寫(xiě))
注意OnEndDrag方法最后加上base.OnEndDrag(eventData);調(diào)回父類(lèi)實(shí)現(xiàn)穿透。
創(chuàng)建一個(gè)Button掛載UIDrag ,并點(diǎn)上DropAll。

創(chuàng)建一個(gè)測(cè)試接收腳本DropTest掛載到一個(gè)Cube上
public class DropTest : EventTrigger
{
public override void OnDrop(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("我收到一個(gè)拖入者:"+ eventData.lastPress);
base.OnDrop(eventData);
}
}

補(bǔ)充:別忘了給攝像機(jī)掛載PhysicsRaycaster組件哦?。。。?!
0x004 實(shí)現(xiàn)效果

0x005 后記
寫(xiě)代碼一定要想著偷懶,但是要精致的偷懶 = =