【閱讀筆記】《戀與制作人》的七大套路(設(shè)計與算法)

原文:《戀與制作人》的七大套路

我個人是不可能玩這個游戲的,多虧了STN快報的小索以身犯險才知道這么個老司機——被小索那沉淪的羞恥表演折服。這款游戲有大量可以吸收的實用上癮機制和算法。

相比前作:

繼承了上個作品的優(yōu)點,并對游戲中體驗不佳的地方進行了改善優(yōu)化。第一作關(guān)卡掉落的是衣服,但是衣服在整個游戲中作用又不大。在第二作中,衣服就可以分解成各種碎片,又進行合成,雖然衣服可以升階變色,但單個衣服缺乏成長。于是到《戀與制作人》中,就借用了卡牌的升階升星思路,使得單個卡牌本身有所成長。

有以故事情節(jié)為主的系統(tǒng),并且有相關(guān)的故事套裝。

1、身歷其境的故事性

短信+朋友圈+打電話:跟隨過關(guān)卡開啟主線故事,四個男主角就會發(fā)各種不同的短信給“你”,以第一人稱的對話,給女性用戶很強的代入感,并且短信的內(nèi)容和時間節(jié)點的相關(guān)性也很強,比如元旦的問候,晚上很遲打開游戲會問你是否還在加班等等……朋友圈可以給別人的朋友圈點贊,還可以發(fā)一些動態(tài),總之你很有可能已經(jīng)產(chǎn)生這是我的四個男票的錯覺……并且時不時來一句“我現(xiàn)在就去接你”“十分鐘后樓下等你”之類的,難怪說活生生的男票都沒戀里的男朋友體貼!


除了用短信、朋友圈和男票們“互動”外,還有獲得相應(yīng)特定卡牌開啟“約會”的故事章節(jié),每個章節(jié)的故事,模仿了《來自星星的你》的故事脈絡(luò),超能力,小時候一場車禍的夢魘,那個救了“你”的男人不知道是誰,女主不時的遭遇恐怖事件……想體驗生動有趣的蘇文?看文章不如來玩游戲!

2、超低折扣!買買買的商業(yè)化

首沖特惠+關(guān)卡限時特惠+特權(quán)特惠,沖了錢就停不下來,要有多大的毅力克制住買買買的心!

戀主要以小額付費為主,活動基本以3元禮包為主,延續(xù)暖暖的風(fēng)格,但是上不設(shè)限!

特權(quán)包月還推出特別的包月特權(quán),每天可以購買幾個特價的實惠禮包,比如1元得10鉆+60體力,前期特別實用。

然后其他如V特權(quán)禮包、首沖達到一定等級領(lǐng)取返利鉆石、首沖雙倍鉆石、以及

過了一定關(guān)卡出來的限時特惠體力禮包,

這些都是很好的運營活動,標(biāo)配!

一說到商業(yè)化,這會就凸顯卡牌體系的時候到了,卡牌數(shù)值成長,需要經(jīng)驗+道具,每日體力+刷關(guān)卡次數(shù)上限,所以光氪金抽到好卡,還要培育,才能過關(guān)卡看劇情,觸發(fā)手機短信,朋友圈……有一整套氪金體系,才能讓你有動力沖了再沖。

手氣不好?沒關(guān)系!拼不了手氣就充錢,保底1800鉆十抽必得SR卡,192花瓣=34560鉆可兌換SSR卡!

抽卡、兌換、買體力、購買過關(guān)次數(shù)這些都是小兒科,沒卡過不了主線劇情,終于抽到卡了吧,觸發(fā)約會情節(jié),還要買道具才能繼續(xù)看故事,為愛付費的精髓在此!

我滴個媽!這么吸金的算法!

3、輕松休閑的每日體驗

戀延續(xù)了暖暖,以輕度體驗為主,除開關(guān)卡過劇情,刷道具以外,戀還增加了無腦的掛機體驗。

每天的游戲體驗:完成每日任務(wù)領(lǐng)取活躍度攢鉆石+無腦掛機+每日免費贈送抽卡=數(shù)值積累升卡→過關(guān)卡。

其實旅行的青蛙也是如此,就算真是踩點每過三小時去收三葉草,一天也只有八次。而去除睡覺,有效時間估計只有3-5次。用宇升的話說,每天投在旅娃上的時間不超過5分鐘。而當(dāng)你發(fā)現(xiàn)需要道具卻要3000根草時,就會萌動花錢買草的沖動。

所以即使氪金的用戶,也需要數(shù)值積累升卡→過關(guān)卡,只是相對會輕松一些,所以傳說這游戲特別氪金倒沒那么夸張,戀沿用了暖暖的每日活躍任務(wù)攢鉆,稀有套裝氪金的思路,中小R用戶保持活躍慢慢攢,也是可以玩的很好的。

除去關(guān)卡沒有好卡會被卡以外(這也是很多用戶吐槽的地方,認為不氪金就過不了)每日任務(wù)20分鐘內(nèi)解決,中午和晚上有福利可以領(lǐng)取體力,其他時間如果你要掛云中漫步,手機閑著的時候可以無腦掛機,大概掛一周,100*4*3也差不多完成了。(看到掛機近期進行了活動推廣,估計效果并沒有預(yù)期的那么理想。)

掛機的思路可以培養(yǎng)用戶的慣性。

因為每天20分鐘,特別到了后期等級滿,體力用處弱,用戶就會慢慢的忘記登錄,像我這種天天活躍的暖粉,偶爾也會忘記做每日活動,就像最近很流行的養(yǎng)青蛙,慢慢的你就忘記蛙蛙了。掛機的設(shè)定至少可以保持一段時間的粘性和活躍。

4、社交-好友的作用

目前游戲內(nèi)主要以競技場拼數(shù)值為主,每天變化的數(shù)值競爭對卡牌數(shù)值能力釋放有一定作用,每日可以領(lǐng)取當(dāng)前排名的禮包,商店可以兌換卡牌碎片,這個基本延續(xù)暖暖的競技場體系,可以自主選擇PK對象等等。

目前游戲內(nèi)加好友的主要作用,僅限互送體力,及完成每日任務(wù)。

5、個人成長及人才培養(yǎng)

屬于個人角色數(shù)值的培養(yǎng),等級及幾項能力項在通關(guān)中會有所加成,在新聞系統(tǒng)中獲得相關(guān)的課程卡,掛機或直接購買都可以獲得,而后訓(xùn)練即可獲得增長。

人才有特殊的各種能力標(biāo)簽,過關(guān)卡時需要相應(yīng)的1-2個符合的標(biāo)簽進行選擇,會有一定的屬性加成(加成很少),對通過關(guān)卡來說,個人成長及人才培養(yǎng)部分增加的數(shù)值有限,還是SSR卡培養(yǎng)后加成的能力值更多。

人才從新聞?wù){(diào)查中獲得,由于作用在關(guān)卡通關(guān)中相對數(shù)值弱一些,所以及時沒有相應(yīng)的人才,氪金獲得SSR卡還是可以直通關(guān)卡解鎖劇情的。

沒玩過原游戲,所以猜測可能像霸王的大陸里的搜索指令,可能找到寶物或者武將。這也是隨機機制。

6、卡牌體系

卡牌按等級分N、NH、R、SR及SSR卡;

每個卡有四大屬性,等級越高,屬性越高,同樣的SR卡中,稀有單屬性卡最值得培養(yǎng);

卡牌可以升級、升星、進化,進化后提高卡牌的等級上限,提高卡牌的數(shù)值。

除了直接得到卡牌外,卡牌還分各種碎片,膠片故事可以獲得碎片,金幣抽卡也能獲得SSR卡的碎片。R卡雖然屬性不高,但在拍攝副本中,需要各自角色的R卡屬性,有浪漫、溫情、勇敢、活力等等。

所以集卡狂人,坑還是很深的!一張SR卡根本不夠,終極目標(biāo)是所有卡都要搜集齊哦!

7、卡關(guān),讓用戶氪金

1)主線卡:關(guān)卡數(shù)值卡劇情,卡主線是必然,普通及精英,用戶必須獲得更高屬性的卡才能繼續(xù)主線。

2)單個主角的故事副本卡:拍攝副本,前面提到的,分四個人物的分別過關(guān)卡,要求每個主角培養(yǎng)足夠等級的卡片,才可以過關(guān)。

3)新聞?wù){(diào)查獲得人才,也必須需要有足夠等級的卡才可以繼續(xù)。

在暖暖中卡主線劇情,必須制作相應(yīng)的套裝才可以過關(guān),雖然可以增加用戶體驗游戲的時長,但也會造成用戶流失,而后在引導(dǎo)及登錄送方面做了大量的挽回,目前戀的體驗時長還相對比較短,用戶前期體驗感還不錯,但在長時間沒有新卡片可以通關(guān)情況下,還是容易造成用戶流失,運營通過一些時間節(jié)點,發(fā)一些問候短信,倒也是及時雨。

最后總結(jié)

目前游戲的主體系統(tǒng)不多,整體游戲的節(jié)奏,仍然是延續(xù)暖暖的活躍攢鉆,小額付費,大R無上限的思路,氪金送稀有卡牌,活動送稀有卡牌,送美男子送劇情送溫暖送數(shù)值:

1、良好的代入感,故事情節(jié)、美圖,適時的運營活動拉動,注重一些小細節(jié),比如第一人稱的稱謂,什么時間點發(fā)送什么問候;

2、輕松的每日體驗,不會給用戶帶來太大的負擔(dān),活躍還能攢鉆,讓人產(chǎn)生不花錢仍然可以玩的錯覺;

3、特惠特權(quán)吸引人,從很小額的付費開始入坑,抓住用戶痛點,慢慢拉開用戶的口袋,以關(guān)卡、劇情卡住為坑刺激用戶繼續(xù)付費。

哇塞??這個”慢慢拉開用戶的口袋“描述得太棒了??。

從目前版本來看,一旦通關(guān)游戲生命力就急劇減弱,除了把所有關(guān)卡刷滿三顆小星星后,依靠劇情和內(nèi)容填充畢竟有限,從運營誠意來說,應(yīng)該一開始對這個游戲的期望并沒有那么高,沒有想到引起這么大的話題,爆發(fā)了一把,若想氪更多金還需要多增加一些深度的玩法。


《戀與制作人》淺析:劇情體驗與成熟游戲系統(tǒng)的結(jié)合

一、劇情體驗要素——體驗極致化

被大眾廣泛好評的幾個要素:

1.優(yōu)秀的人設(shè)、劇情、美術(shù)、配音,全方位渲染可視化可交互小說,交互流暢。

沒有過多復(fù)雜的男主,四大主角設(shè)定是言情小說劇百用不厭典型差異化代表,外加純情漫畫風(fēng)、聲控福利的包裝,在主角BGM的設(shè)定上也進行了配合。

2.手機交互系統(tǒng)

可與主角發(fā)短信、朋友圈互動、打電話互動,雖然不是隨時自由互動,是設(shè)計了一種分支文字劇情的特殊展示形式,但代入感十足。

3.加入了懸疑劇情要素

仁者見仁,但懸念簡潔有力好理解很重要。

二、劇情體驗與成熟游戲系統(tǒng)結(jié)合——嘗試與矛盾

追求流暢劇情的核心體驗與成熟卡牌養(yǎng)成體系結(jié)合是一個嘗試點,感覺開發(fā)者在之前也無法對這套體系能否成功打贏市場百分百確定,因為這套體系有一個矛盾點,即對劇情體驗的即時追求和長線運營(養(yǎng)成系統(tǒng)、成長/付費卡點等),需要完成對用戶的目標(biāo)引導(dǎo),或者對目標(biāo)用戶的游戲成熟性(女性用戶的游戲性培養(yǎng)和市場覺醒)有把握,在中后期用戶才能得以留存。

整個游戲系統(tǒng)分為三部分:主線升級任務(wù)引導(dǎo)部分、卡牌收集與養(yǎng)成體驗部分、女性向劇情帶入和交互核心體驗部分,如圖:

劇情體驗作為核心賣點的游戲中,整個劇情體驗相對連續(xù)無斷點,即使是斷片部分,也是充滿有意義有趣的設(shè)計。

橙光類——純文字分支可視化小說劇情體驗,劇情卡點在于付費解鎖劇情內(nèi)容,用戶為了滿足好奇心和完滿心沖動付費,整個劇情體驗2-3小時完成。

herstory——真人視頻推理劇情體驗(算不上解謎類,沒有操作要求,僅有觀摩推理),亮點在于視頻劇情與游戲情景設(shè)定合理化結(jié)合,心理模擬程度高,懸疑深度高,買斷式付費,4-6小時完成。

JRPG/AVG——仙劍、機械迷城、看火人這類有明確劇情主線,劇情卡點時需要完成一些能動操作(回合、ACT、解謎、經(jīng)營等),6-48小時完成。

但在《戀與制作人》中,設(shè)計者希望達成長線養(yǎng)成并利用游戲系統(tǒng)挖掘劇情以外的附屬付費點,硬生生(其實也不硬,也是通過設(shè)計實現(xiàn))將2-3小時的劇情內(nèi)容拉長至24小時-更久,當(dāng)然對于一個劇情向游戲的付費深度也從6元拉到了上萬元。這就需要用戶不僅以劇情好奇心為內(nèi)驅(qū),對游戲成熟性也有一定的要求,用戶需要主動追求養(yǎng)成、任務(wù)系統(tǒng),否則斷片期間,會充滿了大量的重復(fù)內(nèi)容,無法獲取新鮮的游戲反饋和快感,在搬磚中消磨掉耐心與欲望。新鮮的刺激感無法平均分布在整個游戲進程中,而是前期集中(10級、3天),中期乏力(20級、5天)。

整個用戶在游戲的付費分層和運營目標(biāo)拉動比較清晰。

這樣的分層和玩家遇到的問題比較明顯,在B站也出現(xiàn)了全劇情解鎖視頻實錄,滿足了普通用戶對劇情的渴望,土豪用戶也樂于把賬號借給UP主,滿足了榮譽心理落地。

另外,對于長線游戲和增加用戶粘性,社交系統(tǒng)和社區(qū)運營通常也是重點。

社交方面,整個《戀與》游戲是單機體驗,0社交,好友系統(tǒng)僅是為了每日送體力而存在,不存在任何比拼數(shù)值的意義,不存在任何互動理由。所以社交方面還有可做空間,例如雙人合作通關(guān)副本(電影小說類的劇情一般是單人沉浸體驗,借卡可能更合適)、不同男主粉絲圈子好友換碎片、換劇情、聊劇情、為自家男主助力的比拼、土豪玩法等成熟套路玩法。不過女性更關(guān)注的社交是異性社交,其同性社交更加偏向拉幫結(jié)派的團體性質(zhì),就像TF-boys的粉絲團體,所以這個模塊怎么發(fā)揮也是有些矛盾點。

社區(qū)方面,游戲是有粉絲經(jīng)濟和UGC土壤的,只需要提供良好的平臺和運營就可以做社區(qū),漫畫小說、游戲編制情景劇MOD、AR互動、粉絲團體線上線下活動等等。

綜上,游戲在核心體驗與游戲運營體系、社交社區(qū)如何設(shè)計、用戶分層怎么打都存在要解決的選擇,對于前期用戶吸收和口碑傳播具有信心,展示在我們面前的成品也顯示了制作人的設(shè)計方向。正應(yīng)了之前聽到的一個理念,我們需要知道問題是什么,但不能糾結(jié)于矛盾止步不前,有選擇有割舍,大可向前邁步實踐,沒有什么是一步就完美的。從現(xiàn)狀來看,游戲在付費深度和用戶量廣度上,《戀與》這波都算打贏了。

三、市場與用戶——套路與未來

對市場滲透的遞進圈可能是暖暖/疊紙IP用戶、女性劇情向用戶、成熟游戲性人群、跟風(fēng)嘗試人群。

百度提供的用戶人群屬性:

女性(82%)、男性(18%)——可能比較接近實際情況。

19歲以下(10%)、20-29歲(17%)、30-39歲(50%)、40-49歲(22%)、50歲以上(1%)——應(yīng)該存在偏差。

從貼吧調(diào)查貼的情況來看,女性年齡大多集中在20-26,低于18的屬少量,游戲主體用戶可能是那批最熟悉游戲性的80、90后。游戲的用戶運營形式偏向偶像明星粉絲運營形式,注重人設(shè)強化與用戶互動,圍繞主角粉絲開展運營活動(例如李澤言生日趴體運營活動)。

游戲系統(tǒng)是成熟的卡牌體系,但日常任務(wù)和副本的產(chǎn)出固定,導(dǎo)致中后期資源非常匱乏,而消耗快速增大,斷裂式體驗越加明顯,而用于填充的城市漫步掛機模式也廣受吐槽(跑環(huán)無聊、掛機浪費時間、資源產(chǎn)出少),用戶反饋的問題集中在:

1.資源線、抽卡概率問題。

2.核心約會體驗無配音,對男主的互動需求和換裝需求。

對于低齡的00后、05后,他們表現(xiàn)出的極具分享欲,個性化,創(chuàng)作性,自我認可高的特性,我一直好奇一個問題,以時間成本和金錢成本主導(dǎo)的RPG/卡牌系統(tǒng),這一套對新生代還有用嗎?無論是《王者榮耀》、《我的世界》、《PUBG》、《人類一敗涂地》等等都有一些游戲系統(tǒng)外需要玩家動手、動腦、進步、展現(xiàn)的能動表現(xiàn),之后的游戲系統(tǒng)設(shè)計和運營規(guī)劃該如何進化?

以上,小結(jié):

1.成功打入市場的游戲要有某一方面設(shè)計到極致的體驗。

2.游戲作出的任何嘗試和結(jié)合,都有需要解決的矛盾問題,選擇好方向就可以出手,一步完美很難。

3.市場運營需配合游戲特性,游戲設(shè)計需挖掘用戶需求。




end

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