上癮

目 錄


一.習(xí)慣的力量:如何讓你的產(chǎn)品從維生素變成止痛藥
二.觸發(fā):提醒人們采取下一步行動
三.行動:人們在期待酬賞時的直接反應(yīng)
四.多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲
五.投入:通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客”
六.上癮模型與道德操控
七. 習(xí)慣測試和尋找機(jī)會


一、如何讓你的產(chǎn)品從維生素變成止痛藥

習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品起初都是非必需品(比如維生素),可一旦發(fā)展為習(xí)慣,它們就會變成必需品(比如止痛藥)。

01. 企業(yè)如何從習(xí)慣中受益

習(xí)慣是大腦用來掌握復(fù)雜舉動的一種方法。
當(dāng)大腦試圖走捷徑而不再主動思考為什么、怎么辦這些問題時,習(xí)慣就養(yǎng)成了。

既然設(shè)定好的行為模式會對我們的一舉一動產(chǎn)生如此巨大的影響,那企業(yè)也能借助習(xí)慣的力量來發(fā)掘商機(jī)。
精于此道的企業(yè)一直將培養(yǎng)用戶習(xí)慣作為他們開發(fā)產(chǎn)品的基本原則。

一般來說,用戶對產(chǎn)品的依賴會給企業(yè)帶來以下幾個方面的好處:

1.提升“用戶終身價值”
2.提高價格的靈活性
3.加快增長速度
4.提高競爭力

02. 維生素VS止痛藥

當(dāng)你在打造一款產(chǎn)品時首先要問問自己,你生產(chǎn)的是維生素還是止痛藥?

你也許會說,當(dāng)然是止痛藥!止痛藥不僅能緩解疼痛,而且會上癮啊。維生素可有可無的,吃不吃都沒什么明顯效果。但你要疼起來,你能離得開止痛藥嗎?

但實(shí)際上讓人上癮的最重要的產(chǎn)品,基本上都是以維生素的樣式出現(xiàn)的。
它一開始給你解決的是撓癢癢的問題,看上去人畜無害,然后你會覺得有點(diǎn)癢你想看一下,但當(dāng)你撓這個癢癢撓到很多次以后,你就發(fā)現(xiàn)它不撓就變成一種痛。

所以真正讓人成癮的東西是從維生素開始,慢慢變成不得不吃的止痛藥。

很多科技公司提供的服務(wù)在初期更像是錦上添花的維生素,可一旦它成為用戶日常生活的一部分,那就會像止痛藥一樣撫平人們內(nèi)心的“癢”。

03. 上癮模型的四個階段

上癮模型的四個階段:觸發(fā)行動、多變的酬賞、投入,將是你推動用戶對產(chǎn)品形成依賴的有效途徑。

生產(chǎn)企業(yè)在做設(shè)計之前,最好先審慎思考,以確保自己的設(shè)計會引導(dǎo)用戶形成健康的習(xí)慣,而不會發(fā)展為病態(tài)的成癮。

二、觸發(fā),提醒人們采取下一步行動

習(xí)慣不會憑空養(yǎng)成,只會逐步形成。
新習(xí)慣的養(yǎng)成需要一個平臺,而“觸發(fā)”就是促使你做出行為改變的基石。
有些觸發(fā)顯而易見,比如早晨叫醒你的鬧鐘;
也有些非常隱晦,比如對我們的日常行為產(chǎn)生明顯影響的潛意識。

01. 外部觸發(fā)

外部觸發(fā)通常都潛藏在信息中,這些信息會告訴用戶接下來該做些什么。

可供企業(yè)使用的外部觸發(fā)有4種類型。

1. 付費(fèi)型觸發(fā)

做廣告或是通過搜索引擎做推廣都屬于常見的付費(fèi)型觸發(fā),企業(yè)借助這種途徑來吸引用戶的眼球并觸發(fā)他們的下一步行動,但是代價不菲。

2. 回饋型觸發(fā)

回饋型觸發(fā)花的不是廣告費(fèi),而是你在公關(guān)和媒體領(lǐng)域投入的時間、精力。
比如正面的媒體報道,熱門的網(wǎng)絡(luò)短片,以及應(yīng)用商店的重點(diǎn)推介,這些都是你獲取用戶關(guān)注的有效手段。

3. 人際型觸發(fā)

熟人之間的相互推介是一種非常有效的外部觸發(fā),比如Gmail最初的100人邀請額度,F(xiàn)acebook上標(biāo)注的“喜歡”這類人際型觸發(fā)都可以引來企業(yè)經(jīng)營者們夢寐以求的病毒式增長。

4. 自主型觸發(fā)

如果說付費(fèi)型觸發(fā)回饋型觸發(fā)以及人際型觸發(fā)都是以爭取新用戶為主要目標(biāo),那么自主型觸發(fā)則是以驅(qū)動用戶重復(fù)某種行為作為重點(diǎn),目的是讓用戶逐漸形成習(xí)慣。比如我們剛買的手機(jī)里自帶的那些應(yīng)用,就經(jīng)常會跳出來提醒你做什么。

使用外部觸發(fā)僅僅是萬里長征的第一步,它的終極目標(biāo)就是驅(qū)使用戶進(jìn)入上癮并完成余下的循環(huán)步驟。

02. 內(nèi)部觸發(fā)

當(dāng)某個產(chǎn)品與你的思想、情感或是原本已有的常規(guī)活動發(fā)生密切關(guān)聯(lián)時,那一定是內(nèi)部觸發(fā)在起作用。

案例:

對英而言,Instagram已經(jīng)成為她生活的一部分。
這個深受她喜歡的圖片應(yīng)用正是利用內(nèi)部觸發(fā)激起她的興趣。每當(dāng)她擔(dān)心某個與眾不同的時刻一去不復(fù)返時,她就會打開Instagram。

情緒,尤其是負(fù)面情緒,是一種威力強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā)。
疲乏、厭倦、孤獨(dú)、沮喪、困惑等情緒常常會讓我們感到不適,這時候很多人都想著做點(diǎn)兒什么打壓這種負(fù)面情緒,刷個朋友圈、玩兩局游戲等等。

產(chǎn)品設(shè)計者的初衷就是幫助用戶解決問題,消除煩惱,換句話說,就是撓撓他們的心頭之“癢”。
當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品有助于緩解自己的煩惱時,就會漸漸地與之建立穩(wěn)固且積極的聯(lián)系。
久而久之,這種紐帶就會發(fā)展為習(xí)慣,用戶只要受到內(nèi)部觸發(fā)的刺激,就會轉(zhuǎn)向這個產(chǎn)品來尋求安慰。

03. 安裝觸發(fā)

習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品能對特定情緒產(chǎn)生安撫作用,那怎樣才能安裝一個觸發(fā)呢?
要做到這一點(diǎn),產(chǎn)品設(shè)計者要清晰地捕捉用戶的想法和情感,了解他們使用某個產(chǎn)品的情境。

這就需要使用五個“為什么”的工具:

  1. 朱莉?yàn)槭裁葱枰褂秒娮余]件?
    答:為了接收和發(fā)送信息。

  2. 她為什么要接收和發(fā)送信息?
    答:為了分享并即時獲取信息。

  3. 她為什么想要分享和獲取信息?
    答:為了了解她的同事、朋友和家人的生活。

  4. 她為什么想要了解他人的生活?
    答:為了了解她是否被別人所需要。

  5. 她為什么會在意這一點(diǎn)?
    答:因?yàn)樗ε卤蝗ψ铀鶔仐墶?/p>

三、行動,人們在酬賞時的直接反應(yīng)

外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)可以提示用戶下一步的行動方向,但是,如果他們沒有付諸行動,觸發(fā)就未能生效。
要想讓客戶動起來,光說不練是不行的。

01. 動機(jī)

斯坦福大學(xué)的福格認(rèn)為,要使人們行動起來,三個要素必不可少:

  • 充分的動機(jī);
  • 完成這一行為的能力;
  • 促使人們付諸行動的觸發(fā)。

用公式來呈現(xiàn)即:B=MAT
B代表行為,M代表動機(jī),A代表能力,T代表觸發(fā)。

觸發(fā)提醒你采取行動,而動機(jī)則決定你是否愿意采取行動。能夠驅(qū)使我們采取行動的核心動機(jī)有三種:

  1. 追求快樂,逃避痛苦。
  2. 追求希望,逃避恐懼。
  3. 追求認(rèn)同,逃避排斥。

在你設(shè)計產(chǎn)品的時候,只要涉及到其中一類,就能給用戶一個使用動機(jī)。 案例:

2008年奧巴馬參加美國總統(tǒng)大選,他充分利用時代背景,以信心十足的形象,給處于經(jīng)濟(jì)低迷和政治動蕩時期的民眾傳遞出積極向上的信息。
即利用了“追求希望,逃避恐懼”的民眾動機(jī)。

02. 能力

任務(wù)的難易程度會直接影響人們完成這一任務(wù)的可能性。
要想成功地簡化某個產(chǎn)品,我們就必須為用戶的使用過程掃清障礙。
只有當(dāng)用戶有可能完成某一具體行為,他才會具備福格行為模式中的一個核心要素:能力。

新知識應(yīng)該系統(tǒng)地轉(zhuǎn)變?yōu)楹唵螌?shí)用的操作方法,盡快地更新到清單手冊中,而不是通過撰寫論文、做長篇研究等方式拖延。

而影響任務(wù)難易程度有6個要素:

  1. 時間——完成這項活動所需要的時間
  2. 金錢——從事這項活動所需的經(jīng)濟(jì)投入
  3. 體力——完成這項活動所需要消耗的體力
  4. 腦力——從事這項活動所需消耗的腦力
  5. 社會偏差——他人對該項活動的接受度
  6. 非常規(guī)性——該項活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度。

所以,為了增加用戶實(shí)施某個行為的可能性,設(shè)計人員在設(shè)計產(chǎn)品時,應(yīng)該關(guān)注用戶最缺什么,減少那些不必要的步驟。

四、多變的酬賞

上癮模型的第三階段叫“多變的酬賞”。
在這一階段,你的產(chǎn)品會因?yàn)闈M足用戶的需求而激起他們更強(qiáng)烈的使用欲。

01. 何謂多變的酬賞

人們使用某個產(chǎn)品,歸根結(jié)底是因?yàn)檫@個產(chǎn)品能夠滿足人們的某種需要,這也可以叫做酬賞。
但為什么是“多變的”呢?

案例:
心理學(xué)家斯金納,將鴿子放入裝有操縱桿的籠子里,只要壓動操縱桿,鴿子就能得到食物。鴿子很快發(fā)現(xiàn)壓動操縱桿,就能獲得食物。
在實(shí)驗(yàn)第二階段,斯金納做了小小的改動,這一次鴿子壓操縱桿后并不能每次都得到食物,有時有,有時沒有。結(jié)果鴿子壓動操縱桿的次數(shù)明顯增加了。
這說明,多變性的介入使得它更加頻繁地去做這個動作。

斯金納的鴿子實(shí)驗(yàn)解釋了驅(qū)動人類行為的原因。
我們能夠在各種具備吸引力的產(chǎn)品和服務(wù)中找到多變的酬賞。

多變的酬賞主要表現(xiàn)為三種形式:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。

那些讓我們欲罷不能的習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品都利用了這幾類酬賞。

02. 社交的酬賞

所謂社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。
也就是說,我們?yōu)榱?strong>被接納、被認(rèn)同、被喜愛,我們的大腦會自動調(diào)試以獲得酬賞。

正因?yàn)槿绱?,社交媒體才會受到大眾如此熱情的追捧。

案例:
在微信上,用戶可以體驗(yàn)到五花八門的社交酬賞。
只要打開朋友圈,他們就可以看到源源不斷的內(nèi)容、評價,關(guān)注人們交口稱贊的東西。
用戶無法預(yù)知下一次打開朋友圈會看到什么東西。
這種不確定性,就像是一種無形的力量,推動他們時不時打開朋友圈。

內(nèi)容的變化和未知性驅(qū)使一些用戶在信息洪流中不停地搜索新鮮內(nèi)容。而對于發(fā)布內(nèi)容的人來說,他們的酬賞來自別人的點(diǎn)贊和評價。

03. 獵物酬賞

所謂獵物酬賞,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。如今,我們追逐資源,追逐信息,其執(zhí)著程度不亞于遠(yuǎn)古追逐獵物的獵手。我們可以看到數(shù)不清的事例都與“獵物酬賞”心理有關(guān)。

案例:賭博中最大的受益方不是賭徒,而是賭場或掮客,就像老話說的,“莊家總是贏家”。盡管如此,賭博業(yè)還是日進(jìn)斗金,生意興隆。老虎機(jī)利用人們期望捕獲獵物的心態(tài),時不時讓賭客贏一把,這對于期望中大獎的人們具有難以抗拒的誘惑力。當(dāng)然,能否贏到錢完全不在賭客的控制范圍內(nèi),但是追逐獎金的這個過程讓他們心醉神迷。

  1. 自我酬賞
    所謂自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感、成就感和終結(jié)感。比如,拼圖游戲愛好者,他們會為了完成一個桌面拼圖而燒腦不已,他們從拼圖游戲中獲得的唯一回報就是完成的滿足感,而尋找拼圖的挑戰(zhàn)過程就是他們著迷的根源。

“有限的多變性”會使產(chǎn)品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“無窮的多變性”是維系用戶長期興趣的關(guān)鍵。多變的酬賞是產(chǎn)品吸引用戶的一個非常有力的工具。但是,僅僅投其所好并不足以使產(chǎn)品在人們心目中站穩(wěn)腳跟,這就涉及到上癮模型的最后環(huán)節(jié)“投入”。

五、投入

通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)回頭客

用戶對某件產(chǎn)品或某項服務(wù)所投入的時間和精力越多,對該產(chǎn)品或服務(wù)就越重視。我們所做的各種投入會對我們本身產(chǎn)生強(qiáng)大的影響,并極大地影響我們所做的事情、所購買的產(chǎn)品以及所形成的習(xí)慣。

  1. 改變態(tài)度
    事實(shí)上,當(dāng)用戶在這項產(chǎn)品上花了大量的時間和金錢后,他就很難離開這個產(chǎn)品了,就如同談了一場很久的戀愛,明知道可能不太合適,但談得愈久,就愈難分手。其心理學(xué)依據(jù)如下:

  2. 我們總會高估自己的勞動成果。案例:

第一組學(xué)生被要求根據(jù)說明折出一只青蛙,然后對自己的作品估價。第二組學(xué)生在不知道折紙創(chuàng)作者的情況下,對這些作品評估。結(jié)果表明,自己動手折紙的人對自己作品的價值評估是第二組的5倍。這也被稱為“宜家效應(yīng)”,宜家讓客戶自己動手組裝家具,因?yàn)橥ㄟ^自己動手,客戶會對自己的產(chǎn)品產(chǎn)生非理性的喜愛。

很多企業(yè)會利用用戶的投入給自己的產(chǎn)品賦予更高的價值,其原因僅僅是用戶曾為產(chǎn)品付出過努力,對產(chǎn)品投入了自己的勞動。

  1. 我們總會盡力和過去的行為保持一致

我們總以為自己可以按自己喜歡的方式行事,我們的判斷不會受到自己過去的影響。但事實(shí)上,研究表明,我們過去的行為可以清晰準(zhǔn)確地預(yù)知我們未來的行為。案例

研究人員要求居民在自己家門口豎立一塊標(biāo)識牌,寫上“平安行車”。分兩組測試,第一組,只有17%的人接受,而第二組卻高達(dá)76%。原因就在于,研究人員先要求第二組居民在自己的窗戶上貼一個小小的“平安行車”的標(biāo)識牌,兩周后,面對研究人員要求把窗戶上的小標(biāo)語換成門前的大標(biāo)識牌,大部分人都沒有拒絕。

所以讓用戶用最小化的錢去嘗試,比如說只要花兩塊錢就能獲得一個不同的皮膚。那用戶會覺得才兩塊,就試試吧。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)用戶在上面投入的時間越多的時候,那上癮的可能性就越大。

  1. 我們總會避免認(rèn)知失調(diào)

大家都聽說過狐貍吃不到葡萄說葡萄酸,這就叫做避免認(rèn)知失調(diào)。在這則故事中,狐貍通過改變對葡萄的看法來安慰自己。因?yàn)橐姓J(rèn)葡萄鮮甜可口,近在眼前,自己卻吃不到,一定會讓狐貍心有不甘。 為了調(diào)和這兩種矛盾的想法,狐貍改變了自己對 葡萄的看法。

想想我們自己在嘗第一口啤酒時的反應(yīng),并不覺得有多美味吧?可看到其他人都喜歡這種口味,我們就會多嘗上幾口,慢慢就習(xí)慣了這種口味。

  1. 儲存價值
    為了讓使用效果更好,習(xí)慣養(yǎng)成類技術(shù)會利用用戶對產(chǎn)品的投入增強(qiáng)體驗(yàn)效果。用戶向產(chǎn)品投入的儲存價值形式多樣,可以增加用戶再次使用該產(chǎn)品的可能性。它包括內(nèi)容、數(shù)據(jù)資料、關(guān)注者、信譽(yù)、技能。比如:使用蘋果公司音樂軟件iTunes的用戶只要添加歌曲到自己的收藏中,就會強(qiáng)化自己和服務(wù)之間的聯(lián)系。播放列表中的歌曲就是一例,說明內(nèi)容可以增加服務(wù)的價值。

各種觸發(fā)因素會將用戶拉回產(chǎn)品身邊,最終,習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品會創(chuàng)建一種和內(nèi)部觸發(fā)相關(guān)的心理聯(lián)想。但要形成習(xí)慣,用戶必須經(jīng)歷上癮模型的多次循環(huán)。因此,必須利用外部觸發(fā)因素將用戶再次拉回,開始另一個循環(huán)。

  1. 產(chǎn)品梳理
    用戶進(jìn)入上癮模型之后,會逐漸學(xué)會利用習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品滿足自己的需求。現(xiàn)在你可以利用用戶上癮模型詢問自己關(guān)于如何讓用戶上癮的五個基本問題:

  2. 用戶真正需要的是什么?你的產(chǎn)品可以緩解什么樣的痛苦?(內(nèi)部觸發(fā))

2 .你靠什么吸引你的用戶使用你的服務(wù)?(外部觸發(fā))

  1. 期待酬賞的時候,用戶可采取的最簡單的操作行為是什么?如何簡化產(chǎn)品使該操作行為更輕松容易?(行動)

  2. 用戶是滿足于所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)

  3. 用戶對你的產(chǎn)品做出了哪些“點(diǎn)滴投入”?這些投入是否有助于加載下一個觸發(fā)并儲存價值,使產(chǎn)品質(zhì)量在使用過程中獲得提升?(投入)

六、上癮模型和道德操控

為了幫助設(shè)計者評估其利用習(xí)慣養(yǎng)成來操控用戶背后的道德責(zé)任,首先要確定其工作性質(zhì)屬于四象限中的哪一個。你是一名健康習(xí)慣推廣者、兜售商、娛樂用戶者,還是經(jīng)銷商?

  1. 道德操控
    上癮模型基本上是關(guān)于改變?nèi)藗冃袨槟J降模?,在用于開發(fā)有吸引力的產(chǎn)品時應(yīng)該謹(jǐn)慎。培養(yǎng)習(xí)慣既能成為推動美好生活的一種正向力量,也能被利用去達(dá)到邪惡的目的。在創(chuàng)建用戶使用習(xí)慣時,產(chǎn)品制造商需要問自己兩個問題:

  2. 我自己會使用這個產(chǎn)品嗎?

  3. 該產(chǎn)品會幫助用戶大大提高其生活質(zhì)量嗎?

根據(jù)這兩個維度,可將產(chǎn)品制造商分為四個類型:健康習(xí)慣推廣者、兜售商、娛樂用戶者、經(jīng)銷商。

1 .健康習(xí)慣推廣者

健康習(xí)慣推廣者會使用自己開發(fā)的產(chǎn)品,并相信該產(chǎn)品可極大提高人們的生活質(zhì)量,他們獲得成功的概率最高,因?yàn)樗麄冏盍私庥脩舻男枨蟆?/p>

  1. 兜售商

兜售商相信自己的產(chǎn)品可極大提高人們的生活質(zhì)量,但自己并不使用該產(chǎn)品。他們必須謹(jǐn)防驕傲自大和脫離實(shí)際,因?yàn)樗麄冊跒樽约翰⒉涣私獾娜颂峁┙鉀Q方案。

  1. 娛樂用戶者

娛樂用戶者會使用自己的產(chǎn)品,但并不相信該產(chǎn)品可以提高人們的生活質(zhì)量。他們可以獲得成功,但在某種程度上無法提高他人的生活質(zhì)量,其產(chǎn)品往往缺乏持久力。

  1. 經(jīng)銷商

經(jīng)銷商既不使用產(chǎn)品,也不相信該產(chǎn)品可提高人們的生活質(zhì)量。他們獲得長久成功的概率最低,在道德上往往處于不利地位。

這四個象限告訴我們,其實(shí)我們可以選擇把上癮這個技術(shù)用在哪一個象限當(dāng)中。上癮技術(shù)就像一柄利劍,它可以是殺人的兇器,也可以是披荊斬棘的先鋒,只是要看誰來用,用在什么目的。

如果讓這個工具應(yīng)用得當(dāng),讓我們的孩子能夠?qū)W(xué)習(xí)、探索世界、尋找自己的價值這些事情上癮,他們就能走在成功的路上。反之,如果一味地對游戲、娛樂上癮,結(jié)果就可想而知。

七、習(xí)慣測試和尋找機(jī)會

一旦產(chǎn)品被開發(fā)出來,“習(xí)慣測試”有助于確定產(chǎn)品粉絲,找出哪些產(chǎn)品因素有助于用戶形成習(xí)慣,搞清楚產(chǎn)品的這些方面為何會令用戶行為發(fā)生改變。

  1. 習(xí)慣測試
    習(xí)慣測試包括三個步驟:確定用戶、分析用戶行為和改進(jìn)產(chǎn)品。

首先,深入研究數(shù)據(jù),確定人們的行為方式和使用產(chǎn)品方式。

其次,對這些發(fā)現(xiàn)進(jìn)行分析,找出習(xí)慣用戶。

最后,改進(jìn)產(chǎn)品,吸引更多用戶走上習(xí)慣用戶所走的路徑,然后評估結(jié)果,視需要繼續(xù)修改。

  1. 尋找機(jī)會
    習(xí)慣測試要求產(chǎn)品設(shè)計者用一款現(xiàn)有的產(chǎn)品進(jìn)行測試。但是,到哪里才有可能為新技術(shù)找到成熟的習(xí)慣養(yǎng)成經(jīng)驗(yàn)?zāi)兀?/li>

敏銳觀察自己的行為有可能帶來新的見解和創(chuàng)建習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的機(jī)會。就是要根據(jù)自己的需求開發(fā)產(chǎn)品,不要問,我應(yīng)該解決什么問題,而要問,我希望其他人為我解決什么問題。

在某些領(lǐng)域中,新技術(shù)會令上癮模型中的循環(huán)速度更快,循環(huán)次數(shù)更頻繁,或循環(huán)過程更有價值,找到這些領(lǐng)域就能為開發(fā)新的習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品提供絕好的機(jī)會。

“無能之錯”中包括兩大難題:

  1. 記憶和注意力謬誤;
  2. 麻痹大意。

而清單可以解決這兩大難題,用外在的程序提供規(guī)范,幫助我們避免種種失誤。
這些失誤即便是“專家”也在所難免。

結(jié) 語

“上癮”在我們眼里并不是一個什么好名詞!什么煙癮、酒癮、毒癮、游戲癮、網(wǎng)絡(luò)癮!我們被告誡千萬不要成為“癮君子”!

但其實(shí)很多人可能都有某款產(chǎn)品癮,比如微信、頭條、微博,我們無從察覺,不知什么時候就成了它們的俘虜!

“上癮”是工具,本無所謂好壞!

但你一定想知道產(chǎn)品設(shè)計中有哪些你意識不到的秘密開關(guān)?打開這個魔盒,你就可能是上帝之子!

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