最近要做類似找你妹的東西,于是研究了一下找你妹的排列算法,剛開(kāi)始網(wǎng)上各種找資料,但是幫助不大,后面自己思考了下,決定自己寫一個(gè)類似的。布局后的效果:
這里有4個(gè)屏,每個(gè)屏是單獨(dú)生成的:

先說(shuō)說(shuō)我的思路,我是利用網(wǎng)格和九宮格來(lái)做,把大的背景分成由一堆小格子組成的棋盤,每個(gè)圖片都是一個(gè)矩形,可以在9宮格中找出來(lái),于是每種形狀都可以用一串?dāng)?shù)字來(lái)替代,方便后面的計(jì)算。。。。我的想法是先創(chuàng)建隨機(jī)形狀的布局,然后再給每個(gè)形狀刷上對(duì)應(yīng)形狀的圖片。


我創(chuàng)了幾種形狀的預(yù)制體當(dāng)做素材,預(yù)制體的中心點(diǎn)都在形狀的左上角(為了好算),接下來(lái)就是實(shí)現(xiàn)我想法的。
第一步:一列一列生成隨機(jī)形狀。隨機(jī)的不包括最小塊,最小塊也隨機(jī)的話,后面最小塊可能會(huì)變得很多。
一列生成完后下一列的x軸起始位置就是上一列最大x的位置。如下圖:

第二步:縮進(jìn),就是如果放下去的形狀可以往前調(diào)整位置,就往前調(diào)整。
沒(méi)有第二步會(huì)不會(huì)感覺(jué)太整齊了

有第二步會(huì)稍微凌亂點(diǎn)。

第三步:剩余空格的填充。在第一步完成之后會(huì)出現(xiàn)很多空的地方,我的想法就是用指定的形狀去填。。。。
填充的邏輯可能會(huì)有很多種,最開(kāi)始的時(shí)候我想的是從大的形狀開(kāi)始填,后面根據(jù)策劃案的需求調(diào)整成現(xiàn)在的邏輯:1、不足兩塊的先補(bǔ)滿2塊(但不是最小塊);2、補(bǔ)最少的塊(但不是最小塊);3、補(bǔ)最小塊。
/// <summary>
/// 獲取空的部分是否放得下目標(biāo)形狀
/// </summary>
/// <param name="typeName"></param>
/// <returns></returns>
Vector3 GetEmpty(string typeName)
{
List<Vector3> items = new List<Vector3>();
//獲取所有空的坐標(biāo)點(diǎn)
items = unitSizeList.FindAll((item) =>
{
return item.z == 0;
});
if (items.Count == 0)
return Vector3.zero;
for (int i = 0; i < items.Count; i++)
{
Vector3 one = Vector3.zero;
Vector3 two = Vector3.zero;
Vector3 three = Vector3.zero;
switch (typeName)
{
case "1245":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y && item.x < screenX - 1));
two = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 1));
three = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y - 1));
if (one != Vector3.zero && two != Vector3.zero && three != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "123":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y && item.x < screenX - 1));
two = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 2 && item.y == items[i].y));
if (one != Vector3.zero && two != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "147":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 1 && item.x < screenX - 1));
two = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 2));
if (one != Vector3.zero && two != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "12":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y && item.x < screenX - 1));
if (one != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "14":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 1 && item.x < screenX - 1));
if (one != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "1":
return items[0];
}
}
return Vector3.zero;
}
/// <summary>
/// 放置指定形狀
/// </summary>
bool PlaceSizeTypeItem(string typeName)
{
bool isSucceed = false;
Vector3 vect = GetSizeTypeToList(typeName);
if (vect != Vector3.zero)
{
isSucceed = true;
PlaceSizeTypeToPos(typeName, vect);
}
return isSucceed;
}
itemPrantDicDataList是一個(gè)字典類,存的是每種形狀已經(jīng)生成的個(gè)數(shù)。
/// <summary>
/// 獲取最少個(gè)數(shù)的形狀
/// </summary>
string GetDicDataMinCountItem(string name1, string name2)
{
return itemPrantDicDataList[name1] <= itemPrantDicDataList[name2] ? name1 : name2;
}
第三步查找的時(shí)候會(huì)涉及到如何知道哪些地方是空的的問(wèn)題。我的方法是:整個(gè)棋盤上的小塊我用一個(gè)三維坐標(biāo)的數(shù)組存了起來(lái),xy就是坐標(biāo),而z則是代表是否被占用。
/// <summary>
/// 設(shè)置形狀占用的坐標(biāo)點(diǎn)的z值為1:被占用
/// </summary>
void SetUnitSizeListData(Vector2 pos, Vector2 size)
{
for (int i = 0; i < unitSizeList.Count; i++)
{
if (((unitSizeList[i].x >= pos.x) && (unitSizeList[i].x < pos.x + size.x)) && ((unitSizeList[i].y <= pos.y) && (unitSizeList[i].y > pos.y - size.y)))
unitSizeList[i] = new Vector3(unitSizeList[i].x, unitSizeList[i].y, 1);
}
}
最后再根據(jù)需求給每個(gè)形狀刷上對(duì)應(yīng)形狀的圖片。圖片我是命名成:類型形狀字母(只是為了區(qū)分同種類型同種形狀多張圖)如:彩旗_147_a,彩旗_147_b。
找你妹中還有個(gè)就是旋轉(zhuǎn),我這樣布局除了正方形的可以旋轉(zhuǎn),長(zhǎng)的就只能輕微的旋轉(zhuǎn)。。。
如果有更好的方法求分享哈,拜謝。