記錄用VS2015目錄樹自帶文件夾存放shader文件的一個(gè)小坑

詭異的VS,在識別shader的版本聲明的時(shí)候,會把#識別為預(yù)處理指令。(前提:當(dāng)且僅當(dāng)你把shader放進(jìn)Resource Files時(shí))但如果你只有一個(gè)shader,這個(gè)問題還不會暴露出來。因?yàn)閂S可能把它,即#version 330 core解讀成了#define version 330 core。然后主程序在編譯時(shí)根本不會鳥這種文件的。所以一切正常。
但是當(dāng)你有兩個(gè)shader的時(shí)候,兩個(gè)#version 330 core,如果真的被解讀成了#define version 330 core,那就會出現(xiàn)沖突,發(fā)生問題,而且問題會出現(xiàn)在編譯前的預(yù)處理階段(由于把shader版本聲明中的#誤認(rèn)為是預(yù)處理指令的開始標(biāo)志)。

當(dāng)然實(shí)際情況可能和我們的猜測不太相符,但有一點(diǎn)我們可以明確了。那就是不要在Resource Files里面亂放文件。

自己創(chuàng)建的文件,或引用到的外部文件,一定要單獨(dú)自定義一個(gè)文件夾來存放。比如創(chuàng)建一個(gè)和Resource Files在同一層級結(jié)構(gòu)下的Shaders Files文件夾,然后把寫好的glsl文件放在這個(gè)里面,就完全沒有問題。不會出現(xiàn)符號誤認(rèn)的現(xiàn)象。

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