戰(zhàn)旗TV差異化突破直播平臺競爭僵局

據(jù)媒體報道,戰(zhàn)旗TV首個電子競技明星造就綜藝節(jié)目《Lying Man》第四季結束,總收看人數(shù)突破6000萬,最高同時在線550萬,并且吸引了眾多娛樂圈明星參加。近期其第五季首播便達到372萬在線,在首播積累了良好的口碑后第二集更是創(chuàng)下586萬的新高。在業(yè)內眼中,以戰(zhàn)旗TV為代表的游戲直播平臺,正在用泛娛樂化的方式,試圖以OGC的方式垂直切入,破解戰(zhàn)旗TV在直播平臺大戰(zhàn)僵持階段所遇到的發(fā)展瓶頸。

僅僅一個泛娛樂化,用歡樂的方式就能俘獲受眾嗎?顯然,破解僵局不是那么簡單。


直播大風口從游戲主播轉向OGC

據(jù)Analysys易觀近日發(fā)布了標題為“直播市場競爭白熱化,多面化發(fā)展的游戲直播”的2016中國游戲直播市場專題報告顯示:2015年中國直播市場規(guī)模達到11.8億元人民幣,中國游戲直播市場達到1.1億元人民幣,預計2016年中國直播市場規(guī)模達到26億元人民幣,中國游戲直播市場達到2.1億元人民幣。

從這一數(shù)據(jù)就不難看出,過去作為網(wǎng)絡直播入口的游戲直播領域,已經開始呈現(xiàn)出垂直化領域固有的疲態(tài),由于小眾化、單一化以及主播化的特點,其在興盛了一年多時間后,在面對各種以泛娛樂為大切口進入的直播平臺們的擠壓,以及以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)劇透的侵襲,已經提前進入了觀眾審美疲勞期,這也給貼著游戲直播標簽的平臺們帶來了擴張和增長上的壓力。

一個最鮮明的特征即是在年初還在不斷發(fā)酵的游戲直播平臺天價爭搶主播現(xiàn)象。在暑期檔開始后,基本已經消聲滅跡。據(jù)報告分析:“未來,游戲直播平臺中的主播將會更加多元化發(fā)展。傳統(tǒng)的電競主播主導市場的狀態(tài)將不復存在,游戲主播的身價將回落,形成良好的發(fā)展趨勢?!?/p>

而該報告同時指出:OGC(職業(yè)生產內容)可以達到大眾化的突破,使內容延展到非游戲主播,使主播身價回落,在某種程度上減少了運營成本。改善了游戲直播市場“燒錢”的狀態(tài)。

很顯然,OGC將是當下為游戲直播平臺解套的救命丹藥。《Lying Man》的成功,恰恰說明了這一點。

是把娛樂游戲化?還是把電競綜藝化呢?

業(yè)界往往以為,最好的直播走向,應該是一種慢慢淡化電競和游戲標簽,讓泛娛樂的內容以綜藝直播的方式,逐步成為吸睛點,然后在綜藝內容上用OGC的方式植入專業(yè)化和特色化,即可實現(xiàn)差異化。

但實際上,那只是一個多元化軌跡,或許現(xiàn)在能夠暫時解套,但依然很容易陷入泛娛樂且同質化的陷阱中。老牌在線視頻平臺的多年經營已經為我們證實了此法的不可取。

OGC只是工具,是從UGC(用戶生產內容)、PGC(專業(yè)生產內容)一步步拾階而上的結果,讓帶有興趣特征的專業(yè)內容生產,變成帶有更強盈利特征的職業(yè)內容生產,形成固定、常態(tài)和常量的產出,進而提高用戶粘度。

但泛娛樂化的攤子很大,從哪一點破題是個戰(zhàn)略方向問題。斗魚直播和虎牙相繼推出了“直播+”、主播明星化的破題方略,顯然,斗魚的直播+,是從垂直電競一下擴展為覆蓋科技、教育、公益、體育、綜藝、娛樂多個領域的泛娛樂模式,走的是不斷擴張頻道,強調多元化覆蓋的路線,拼的是自身人氣強大,需求多樣,但特色不明顯;虎牙的主播明星化則是給主播升值,通過把主播變成IP孵化,形成明星式的虹吸效應,拼的是資金,但孵化難度頗高。而且在這兩個層面上來說,最終都是把娛樂游戲化,將過去電競直播的元素復制到其他泛娛樂領域,差異化并不顯著。

反觀戰(zhàn)旗TV,它的路線則截然相反,取的是電競綜藝化的切口,如《Lying Man》,從2015年5月起至今,共已播出四季,現(xiàn)已積累了六千多萬收視數(shù)據(jù),其特征就是讓過去只是很小眾的電競比賽,通過將傳統(tǒng)綜藝的路數(shù)、娛樂明星的插科打諢引入進來,變成一場真人綜藝秀,使得電競作為比賽,從單純解說+游戲的方式,變成了一個大眾都能觀摩的新游戲現(xiàn)場,其觀賞性和趣味性,也就和許多主流綜藝秀有了相似之處,極大地擴大了受眾面,進而從消費粉絲、變成了吸納新粉絲的持續(xù)性增長型經濟。其第五季首播即達到觀眾最高同時在線372萬,較之同期的奧運賽事直播不遑多讓,就是明證。

OGC標準姿勢:小切口、泛娛樂

由此不難發(fā)現(xiàn)OGC和只有一字差別的PGC的本質區(qū)別,即后者是在具有專業(yè)技能去創(chuàng)造內容,但角度可能因過于多元,而變成無差別綜藝秀,前者是在專業(yè)的基礎上,增加職業(yè)化的內容,即在某個垂直領域,如電競,通過不同的表現(xiàn)形式,打破過去的直播狀態(tài),形成新的跨界整合,就如《Lying Man》那般。

或者說,PGC是泛娛樂,而OGC則增加了“小切口”這個標簽,讓直播節(jié)目更具有品牌性和精準性。

而在未來,這樣的OGC還可能呈現(xiàn)出更多的從小切口入手,撕開直播大市場的路徑:

其一是線下地推活動+線上直播。按照戰(zhàn)旗TV的戰(zhàn)略,將把《lyingman》推向全民娛樂化,開放《lyingman》的競技舞臺,且已在全國各省會地區(qū)設有狼人殺爭霸賽,未來的決賽選手可直接進入《lyingman》官方直播舞臺成為LM的明日之星。這種草根為成為明星,普遍關注節(jié)目,節(jié)目又打造明星吸引更多的人來追夢的模式必將像當年的《超級女聲》一般形成巨大的利益鏈條。除了線上比拼以外,其還可以通過線下電競比賽的方式,形成強大的地面推廣,這將遠比只是漂浮在網(wǎng)上的直播模式,更有商業(yè)空間和受眾參與度。

其二是IP矩陣成為直播未來新風口。直播平臺必須有自己的頭牌。過去直播平臺之所以天價爭奪主播,其目的也在于此。而當下,各平臺從松散的PGC模式向OGC高調進擊,各大平臺紛紛推出自主掌控的欄目化直播節(jié)目,其目的依然是確立自己的頭牌,并且進而形成自己掌控的真正品牌化IP。但顯然,一個IP的打造和成熟耗費時間巨大。作為前輩的在線視頻們,如愛奇藝打造奇葩說這樣的經歷,就是明證。若能有現(xiàn)成IP則另當別論。有浙報全資管控的邊鋒集團,加上國內最老牌的電競品牌浩方作為背景,戰(zhàn)旗在這一方面有著得天獨厚的底蘊,尤其是固有的大量電競比賽,都可以成為最好的直播承載,甚至于在讓原有電競比賽得到更多關注的同時,還能助推一些新的電競項目成熟,進而形成一個以電競賽事為核心的IP矩陣,獨家且黏人。

在如今直播平臺在高速發(fā)展的浪潮之下也潛伏著各種令人不安的暗涌。而戰(zhàn)旗正是通過OGC的形式,開拓了一種全新的平臺發(fā)展模式,讓用戶有效沉淀在平臺上,無論哪片潮汐所帶來的海水,都可以在名為戰(zhàn)旗的大洋之中融合,擴充成她的實力。在其他平臺正為內部組織構架基礎薄弱,人員管理缺乏經驗,導致對外拖欠工資,甚至為博出位違背互聯(lián)網(wǎng)道德甚至法律而導致平臺聲望日益走低的時候,戰(zhàn)旗已經率先跨出了從單一的個體直播,變?yōu)橐灾辈橥緩降拇笮途€上娛樂平臺的一步。主播自產,用戶自產,達到了平臺資源最有效化的效果,使其從投入資金吸引用戶,到用戶變?yōu)橘Y金儲備之間的步驟,變?yōu)榱艘环N良性循環(huán)。

這將是內容上實現(xiàn)OGC之后,平臺自身實現(xiàn)職業(yè)化的關鍵所在,也是最終決定哪個平臺能活下來的關鍵。

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