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  • tiny esc(5:ecs與責(zé)任鏈)

    ecs與責(zé)任鏈 相似點(diǎn) 都是有一個content去貫穿所有邏輯方法。 不同點(diǎn) 是責(zé)任鏈的一定是由有序且可打斷的。而system不具有這種特性。(...

  • tiny ecs(3:system)

    system System 一個用來處理數(shù)據(jù)的系統(tǒng)(可以理解為Unity的一個自定義組件,里面只有方法,沒有任何數(shù)據(jù)) ecs是將數(shù)據(jù)和邏輯拆分...

  • tiny ecs(4:entity)

    entity本質(zhì)上是component數(shù)據(jù)的串聯(lián)。entity起的作用是啟動和傳遞數(shù)據(jù)給system。最開始 我想設(shè)計的是entity和sys...

  • tiny ecs(2:簡單背景)

    背景 最近公司需求用ecs寫slg地圖與戰(zhàn)斗場景,使用的框架為tiny-ecs[https://github.com/bakpakin/tiny...

  • tiny ecs(1:學(xué)習(xí)大佬文章)

    引用大佬文章 ECS戰(zhàn)斗(一)ECS設(shè)計思想[https://cloud.tencent.com/developer/article/16590...

  • 多次實(shí)例Assetbundle里的預(yù)置體材質(zhì)球丟失問題

    項(xiàng)目環(huán)境 項(xiàng)目里把一個預(yù)置體關(guān)聯(lián)的材質(zhì)放在A bundle包里,把材質(zhì)用到的貼圖放在了B bundle包里,而預(yù)置體在C bundle包里 代碼...

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    unity配置xlua環(huán)境

    xLua是Unity3D下Lua編程解決方案,自2016年初推廣以來,已經(jīng)應(yīng)用于十多款騰訊自研游戲,因其良好性能、易用性、擴(kuò)展性而廣受好評?,F(xiàn)在...

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    ps導(dǎo)出切圖

    第一步:復(fù)制組 第二步:保存復(fù)制組 第三步:切圖裁切快捷鍵alt+i+r alt表示激活菜單欄i是圖層快捷鍵r是圖層下裁切快捷鍵 第四步:ok

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    場景打包AssetBundle注意事項(xiàng)

    先上打包代碼 再上加載代碼 過程中遇到的問題 天空盒子丟失原因:場景打包成assetbundle的時候,unity不會打包一些自帶相關(guān)的資源解決...

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