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    unity shader 凹凸紋理

    有經(jīng)常看到用unityshader來(lái)模仿物體表面的凹凸紋理。 具體的shader代碼如下: Shader "Aotushader" { Prop...

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    unity shader采集屏幕像素點(diǎn)

    首先在可以GameObject上掛上一個(gè)shader腳本,只要讓GameObject有顏色就行,主要的采集像素點(diǎn)顏色的操作寫(xiě)在c#腳本中(這...

  • (轉(zhuǎn))為Asset字段設(shè)置腳本默認(rèn)值

    你知道你可以為腳本中的資產(chǎn)字段設(shè)置默認(rèn)值嗎?如果你想要一個(gè)默認(rèn)的紋理,材質(zhì)或預(yù)制,這是一種方式! 您可能已經(jīng)知道如何為大多數(shù)原...

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    shader之調(diào)整屏幕的亮度、飽和度和對(duì)比度

    1.對(duì)于屏幕處理效果都要繼承自PostEffectsBase,新建一份c#腳本BrightnessSaturationAndContrast(需...

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    shader實(shí)現(xiàn)屏幕處理效果——邊緣檢測(cè)

    邊緣檢測(cè)的原理主要是利用一些邊緣檢測(cè)算子來(lái)對(duì)圖像進(jìn)行卷積操作。 還是一樣的,直接上代碼啦。 1.新建一份c#腳本,還是一樣的哦,改...

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    shader實(shí)現(xiàn)屏幕高斯模糊

    實(shí)現(xiàn)屏幕模糊的方法有很多種,有均值模糊,中值模糊和高斯模糊。相信了解 過(guò)圖像處理的對(duì)這些都會(huì)有一定的了解。這篇文章要實(shí)現(xiàn)屏幕的高斯模糊效果。...

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    shader實(shí)現(xiàn)屏幕Bloom效果

    首先,bloom的實(shí)現(xiàn)原理:先根據(jù)閾值提取中圖像中較亮的區(qū)域,把他們存儲(chǔ)在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對(duì)這張渲染紋理進(jìn)行模糊處理,模擬光線擴(kuò)...

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    用shader實(shí)現(xiàn)類似火的粒子特效

    在shader中引入時(shí)間變量可以我們實(shí)現(xiàn)各種意想不到的動(dòng)畫(huà)效果。unity shader的兩種常見(jiàn)的紋理動(dòng)畫(huà),即序列幀動(dòng)畫(huà)和背景循環(huán)滾...

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    (轉(zhuǎn))Unity如何調(diào)用安卓手機(jī)攝像頭實(shí)現(xiàn)拍照和錄像

    實(shí)現(xiàn)步驟如下: 1,要想調(diào)用攝像頭首先要打開(kāi)攝像頭驅(qū)動(dòng),如果用戶允許則可以使用。 2,定義WebCamTexture的變量用于捕獲單張照片。 3...

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