在做UI scrollrect的時候,有的時候因為數(shù)據(jù)很多,要是每個單位的數(shù)據(jù)都做成一個scrollrect element的話,會造成無畏的內(nèi)...
控制一個GameObject隨著某一個路徑進行移動,這是一個經(jīng)常需要用到的功能。一個比較常用的實現(xiàn)方式是利用DoTween這樣的插件來做到,其他...
這里介紹一個通過路徑點,動態(tài)自定義生成Mesh,來做到畫線效果的一種實現(xiàn)方式: 首先通過點來定義線的形狀。然后用AnimationCurve來平...
做項目的時候,有的時候我們需要把多個Mesh合并起來,只是為了讓我們做起來的時候更方便些。下面是Mesh合并的代碼,支持動態(tài)合并和保存到文件。
有的時候,單單修改一個Mesh的中心點,旋轉(zhuǎn)角度,和Scale并不能滿足需求,比如有的時候,我們想讓一個模型橋的邊稍微變寬點來滿足程序上的需求,...
相對于設置Mesh的旋轉(zhuǎn)角度,設置Scale會簡單很多,直接上代碼:
上一次提到了如何充值Mesh的中心點,這一次我們就實現(xiàn)一下如何給Mesh添加旋轉(zhuǎn)角度。下面上代碼。旋轉(zhuǎn)分成3個軸向,通過X,Y,Z軸來進行旋轉(zhuǎn)。
做項目的時候,偶爾會遇到美術提供的模型的中心點不統(tǒng)一,或者中心點設置的不符合程序的要求,以前為了解決這個問題,要么是找美術重新修改Mesh,要不...
Markov Chain是一種具有馬爾可夫性質(zhì)的隨機過程。 馬爾可夫性質(zhì)是統(tǒng)計學中的一個概念,在一個具有馬爾可夫性質(zhì)的過程中,未來的狀態(tài)只會被當...