獲取UI的長寬,可以使用sizeDelta,但是Unity官方對于sizeDelta是這樣解釋的:Anchors在同一點(diǎn)的時候,sizeDelt...
有時候我們會有這樣的需求就是,從某個時刻到現(xiàn)在經(jīng)理了多少時間,這在lua里是有現(xiàn)成的函數(shù)的,名為os.difftime(),用來計算一個時間到另...
當(dāng)前框架寫法 self.Dispatcher = NotificationCenter() 初始化 事件中心2 添加 事件 self...
C#GetType和typeofC#中的所有類型都在運(yùn)行時由System.Type的實例表示。 有兩種基本方法來獲取System.Type對象:...
游戲邏輯系統(tǒng)化 1.游戲邏輯的目的實現(xiàn)策劃的設(shè)計文檔 構(gòu)建游戲系統(tǒng) 構(gòu)建游戲玩法 2.什么是游戲邏輯游戲邏輯是作為一個游戲項目里面最為復(fù)雜的系統(tǒng)...
在Unity3D中,Vector3.Dot表示求兩個向量的點(diǎn)積;Vector3.Cross表示求兩個向量的叉積。 點(diǎn)積計算的結(jié)果為數(shù)值,而叉積計...
[HideInInspector] 隱藏 變量【Range(min,max)】 對一個變量的取值做一個范圍public ScriptLIfe...
概述 定義對象之間的一種一對多依賴關(guān)系,使得每當(dāng)一個對象狀態(tài)發(fā)生改變時,其相關(guān)依賴對象皆得到通知并被自動更新。觀察者模式的別名包括發(fā)布-訂閱(P...
看不懂正常我是寫給自己看的 Asset同步異步引用計數(shù)資源加載管理器[(10條消息) Unity開發(fā)(五) Asset同步異步引用計數(shù)資源加載管...