前言 之前UI那里碰到一個(gè)問題,就是他們發(fā)現(xiàn)UGUI里拼好的界面和PS里的效果圖不一致,主要是半透明混合的區(qū)域會(huì)顯得透明度偏低。不過幸好UI以前...
前言 這幾天摸夠了,隨便寫點(diǎn)。這個(gè)東西是幾個(gè)月前研究的,雖然項(xiàng)目最后應(yīng)該用不上,但是挺有意思的,拿出來寫一下。 SDF全稱Signed Dist...
前言 這篇文章開始寫的時(shí)候還是國慶的第一天,一直拖到現(xiàn)在才寫完…… 最近工作變動(dòng),我又有了相對(duì)更多時(shí)間來研究渲染相關(guān)的東西了,還是挺爽的。之前初...
前言 開始之前,先稍微了解一下什么是3S,在此引用一段維基的解釋: Subsurface scattering (or SSS), is a m...
在URP中,SurfaceShader已經(jīng)不再被支持了,學(xué)URP和HLSL去吧,別碰SurfaceShader了。 前言 ??沒錯(cuò),又是老生常談...
??最近工作上有一些變動(dòng),離開了花去自己兩年心血的獨(dú)立項(xiàng)目,現(xiàn)在在某手游公司里,開始擔(dān)任系統(tǒng)策劃的工作。游戲策劃的工作內(nèi)容和我想象的不太一樣,開...
前言 今天我就是來吹爆這個(gè)Odin插件的!解決了兩個(gè)我使用Unity至今遇到過的兩個(gè)讓我深惡痛絕的槽點(diǎn): 麻煩的自定義編輯器 序列化某些類型 由...
Stocking Rendering in Unity 前言 一年前曾嘗試過這個(gè)課題,研究的比較淺,最終效果也一般。最近重新搬出這個(gè)課題研究,以...