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  • 【Unity補(bǔ)完計(jì)劃】Unity線性空間(Linear)下Alpha的混合問題

    前言 之前UI那里碰到一個(gè)問題,就是他們發(fā)現(xiàn)UGUI里拼好的界面和PS里的效果圖不一致,主要是半透明混合的區(qū)域會(huì)顯得透明度偏低。不過幸好UI以前...

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    【有趣的技術(shù)】Unity中的SDF(有向距離場)

    前言 這幾天摸夠了,隨便寫點(diǎn)。這個(gè)東西是幾個(gè)月前研究的,雖然項(xiàng)目最后應(yīng)該用不上,但是挺有意思的,拿出來寫一下。 SDF全稱Signed Dist...

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    【Shader】深度圖:水面渲染、能量罩和地形掃描效果

    前言 這篇文章開始寫的時(shí)候還是國慶的第一天,一直拖到現(xiàn)在才寫完…… 最近工作變動(dòng),我又有了相對(duì)更多時(shí)間來研究渲染相關(guān)的東西了,還是挺爽的。之前初...

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    【渲染】Unity中實(shí)現(xiàn)近似的SSS/3S效果

    前言 開始之前,先稍微了解一下什么是3S,在此引用一段維基的解釋: Subsurface scattering (or SSS), is a m...

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    【Shader】 用SurfaceShader實(shí)現(xiàn)的NPR渲染

    在URP中,SurfaceShader已經(jīng)不再被支持了,學(xué)URP和HLSL去吧,別碰SurfaceShader了。 前言 ??沒錯(cuò),又是老生常談...

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    日本京都府巡禮之旅 ——『悠風(fēng)號(hào)』與『四疊半』

    ??最近工作上有一些變動(dòng),離開了花去自己兩年心血的獨(dú)立項(xiàng)目,現(xiàn)在在某手游公司里,開始擔(dān)任系統(tǒng)策劃的工作。游戲策劃的工作內(nèi)容和我想象的不太一樣,開...

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    【Odin插件】Unity補(bǔ)完計(jì)劃

    前言 今天我就是來吹爆這個(gè)Odin插件的!解決了兩個(gè)我使用Unity至今遇到過的兩個(gè)讓我深惡痛絕的槽點(diǎn): 麻煩的自定義編輯器 序列化某些類型 由...

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    Unity中的仿真絲襪渲染

    Stocking Rendering in Unity 前言 一年前曾嘗試過這個(gè)課題,研究的比較淺,最終效果也一般。最近重新搬出這個(gè)課題研究,以...

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