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    NDK OpenGL ES渲染系列 之 繪制三角形

    前言 新的知識學(xué)習(xí)都是循序漸進(jìn)的,從基礎(chǔ)到復(fù)雜。前面OpenGL ES概念 已經(jīng)介紹了OpenGL ES的相關(guān)概念,這篇文章開始我們就正式開始O...

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    NDK OpenGL ES 渲染系列之 OpenGL ES概念

    前言 從接觸到OpenGL之后發(fā)現(xiàn)它很神奇,為什么它能渲染出圖片,要搞懂其原理,前提是要知道怎么用。本文不講其原理,目前我的水平對底層GPU如何...

  • YUV小結(jié)

    背景 一般視頻采集芯片采集到數(shù)據(jù)都是按照YUV格式輸出,包括很多現(xiàn)在很多的相機(jī)。所以對音視頻開發(fā)者來說,掌握YUV知識非常必要的。 RGB RG...

  • NDK學(xué)習(xí) 之 Java對象映射C++對象

    背景 我們都知道Java內(nèi)存模型和C++內(nèi)存模型不同,而且是分開存儲和管理的。做NDK開發(fā)的小伙伴經(jīng)常遇到這樣一個問題:在Java層new一個對...

  • OpenGL升級打怪之 GLSurfaceView源碼分析

    一、背景 Android對OpenGL這塊封裝是非常好的,也是非常隱蔽的,一般使用者直接使用GLSurfaceView即可達(dá)到需求。最近項(xiàng)目中將...

  • transient修飾的變量可以被序列化嗎?

    看到網(wǎng)上很多博客都是寫到transient修飾的變量不可以被序列化,實(shí)際上其變量可以被序列化,《Java編程思想》上寫的很清楚。 事實(shí)證明:看博...

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    Bitmap學(xué)習(xí)

    1. 學(xué)習(xí)Bitmap之前的先需概念: 屏幕像素:屏幕上像素點(diǎn)數(shù),單位是px, 1px為1個像素點(diǎn)。 屏幕尺寸:屏幕的對角線長度,單位是英寸,1...

  • 深入理解AsyncTask——線程池

    由于經(jīng)常遇到AsyncTask,感覺功能比較簡單,不成想過總結(jié)一下,現(xiàn)在感覺自己還是不要太懶,逼自己寫下,總結(jié)一下。也可以鍛煉自己寫博客的能力。...

  • 抽象工廠模式、工廠方法模式總結(jié)

    簡單工廠模式、工廠方法模式與抽象工廠模式 之前一直沒有時間對工廠模式進(jìn)行總結(jié),這里我梳理一下,我在網(wǎng)絡(luò)上查看資料,發(fā)現(xiàn)每個文章的思路都不一樣,這...

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