優(yōu)點(diǎn): 換裝便捷:對(duì)于可換裝的游戲有更強(qiáng)的可玩性與深度,同時(shí)也是一個(gè)很強(qiáng)的消費(fèi)點(diǎn) 技能的輪盤(pán)式設(shè)計(jì) 在一些任務(wù)上設(shè)計(jì):比如簡(jiǎn)單的板磚、鏢運(yùn) 缺點(diǎn)...
玩家所有資源為:金子(充值)銀子/綁銀(任務(wù),金子兌換),功勛/家族功勛,道具。 商品的實(shí)際價(jià)值不由商品本身的價(jià)值決定,而由該商品在玩家心目中的...
這兩個(gè)案例是想說(shuō)一下目標(biāo)設(shè)計(jì)的過(guò)程和目標(biāo)的重要性。 關(guān)于目標(biāo),還有三點(diǎn)需要給大家提示一下。 第一,也是我們策劃經(jīng)常發(fā)生的。策劃覺(jué)得每個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)都...
自動(dòng)尋路、自動(dòng)打怪的設(shè)計(jì)使得玩家從人與設(shè)計(jì)師設(shè)定的ai中解放出來(lái),全身心與人進(jìn)行搏斗,與人斗其樂(lè)無(wú)窮。作為一款2d游戲,本身跑圖、打怪、找npc...
核心loop: 分四個(gè)步驟:觀察、思考、操作、反饋 根據(jù)不同的游戲這四個(gè)部分也會(huì)有不同的變化。休閑游戲要削弱前三步驟的作用,重視第四部分,使得反...
武器直接與職業(yè)綁定,降低游戲初期的復(fù)雜度。在五十級(jí)有一次轉(zhuǎn)職,還原了屬于那個(gè)時(shí)代的設(shè)定。除了基礎(chǔ)系技能之外,還提供了一個(gè)職業(yè)三個(gè)系,用以承擔(dān)玩家...
INDEX: 返回?cái)?shù)據(jù)表區(qū)域的值或?qū)χ档囊?數(shù)組形式=index(array,row_num,column_num) =index(數(shù)據(jù)表區(qū)域...
核心loop: 分四個(gè)步驟:觀察、思考、操作、反饋 根據(jù)不同的游戲這四個(gè)部分也會(huì)有不同的變化。休閑游戲要削弱前三步驟的作用,重視第四部分,使得反...
1.首因效應(yīng) 玩家對(duì)一款全新的游戲的第一印象來(lái)自于截圖與視頻,這個(gè)第一印象直到玩家實(shí)際玩到游戲的時(shí)候才會(huì)被替換。畫(huà)面會(huì)成為吸引玩家的第一要素,要...