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    線性變換與三維空間與矩陣

    參考:https://www.bilibili.com/video/av6143355/?spm_id_from=333.788.videoca...

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    線性變換與二維空間與矩陣

    參考視頻:https://www.bilibili.com/video/av6025713https://www.bilibili.com/vi...

  • Lua Privacy、單方法

    Privacy單方法 一. Privacy 首先,該函數(shù)創(chuàng)建一個表以保留內(nèi)部對象的狀態(tài)并將其存儲在局部變量中self。然后,該函數(shù)為對象的每個方...

  • Lua多重繼承

    繼承多重繼承 一. 一種提高性能的方法:

  • Lua可變長參數(shù)(Variable Number of Arguments)

    翻譯文檔[https://www.lua.org/pil/5.2.html] 一. 基本使用 假如我們系統(tǒng)沒有stdout (文件操作),現(xiàn)在我...

  • Unity常用特性

    部分參考:https://indienova.com/indie-game-development/unity-tips-and-tricks-...

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    貝塞爾曲線和Unity代碼

    參考:原理公式應用 一.原理 貝塞爾曲線在起始點和終止點鎖定的情況下做均勻移動,這意味著: 1. 在平面內(nèi)選3個不同線的點并且依次用線段連接。如...

  • Unity active、enabled

    1. GameObject.activeSelf: 返回該GameObject的本地活動狀態(tài),該狀態(tài)是使用GameObject.SetActiv...

  • Unity 旋轉(zhuǎn)主要接口

    一.Transform: eulerAngles:歐拉角 x,y和z角度分別表示圍繞z軸旋轉(zhuǎn)z度,圍繞x軸旋轉(zhuǎn)x度和圍繞y軸旋轉(zhuǎn)y度。 不要增加...

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