1 前言 本文梳理了筆者在學習 Unity3D 的過程中,對 Unity3D 的理解和學習路線,以幫助讀者循序漸進地學習 Unity3D,后續(xù)筆...
1 前言 最近在推導光柵化插值公式和射線拾取公式,發(fā)現(xiàn)計算過程中有很多共同點,因此將它們放在一篇文章里介紹。具體共同點如下。 都引入了四面體模型...
1 前言 1.1 開發(fā)該框架的動機 OpenGL ES 是一個渲染指令接口集合,每渲染一幀圖像都是一系列渲染指令的排列組合。常用的渲染指令約有 ...
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1 前言 Windows 的圖形 API 是 DirectX,對 OpenGL 的支持比較有限(系統(tǒng)自帶的 opengl32.dll 僅支持 O...
1 前言 Android 中,GLSurfaceView 封裝了 EGL 環(huán)境,使得我們省去了復雜的 EGL 環(huán)境搭建。如果我們不用 GLSur...
1 前言 本文基于 rive-android[https://github.com/rive-app/rive-android/] 10.1.0...
1 C 和 C++ 在 JNI 中的區(qū)別 JNI環(huán)境搭建[https://zhyan8.blog.csdn.net/article/detail...
1 前言 JNI (Java Native Interface) 是 JDK 提供的一種機制,用于實現(xiàn) Java 代碼與其他語言(主要是 C 和...