核心動畫Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類。 CAEmitterLaye...
光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來學習總結(jié)一下如何計算不同的光照效果。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特...
最近用GLSL實現(xiàn)渲染圖片,原始圖片是正常顯示的,但是渲染出來的是倒置的,通過查找許多資料才明白是因為手機的(0,0)點在左上角,紋理的(0,0...
GLKit 框架的設(shè)計?標是為了簡化基于OpenGL / OpenGL ES 的應?開發(fā),它的出現(xiàn)加快OpenGL ES或OpenGL應?程序開...
前面學習了OpenGL相關(guān)知識,下面過渡到OpenGL ES的學習中,本章主要是對OpenGL ES的初步了解。 OpenGL ES (Open...
下面是根據(jù)最近的一個紋理項目,總結(jié)一下常用的紋理API及參數(shù)解釋,以備后期查閱。 分配紋理對象void glGenTextures(GLsize...
為什么要理解這些基礎(chǔ)變化 根據(jù)我的觀察,大家在學習OpenGL的時候有一個誤區(qū),就是認為如果不能精通那些3D圖形數(shù)學知識,就會讓我們寸步難行。其...
隱藏面消除是什么? 在繪制3D場景的時候,我們需要決定哪些部分是對觀察者可?的,或者哪些部分是對觀察者不可?的.對于不可見的部分,應該及早丟棄....
使用背景簡介 在OpenGL 核心框架中,并沒有提供任何內(nèi)建渲染管線,在提交一個幾何圖形進行渲染之前,必須實現(xiàn)一個著?器。在固定管線下,使用固定...