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  • 遞歸和動(dòng)態(tài)規(guī)劃法對(duì)比

    下面用LeetCode上的一個(gè)爬樓梯問(wèn)題給出遞歸和分治兩種解法來(lái)對(duì)比。 假設(shè)你正在爬樓梯,需要n階才能到達(dá)樓頂(n是一個(gè)正整數(shù)),每次你可以爬1...

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    OpenGL紋理相關(guān)函數(shù)和使用

    OpenGL中紋理坐標(biāo)范圍在(0, 0)到(1, 1)之間。紋理坐標(biāo)一般使用s, t, r來(lái)描述。 紋理相關(guān)的函數(shù) 紋理對(duì)象 設(shè)置紋理參數(shù) 設(shè)置...

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    OpenGL固定著色器使用

    1.坐標(biāo)轉(zhuǎn)換 2. 關(guān)鍵代碼解析 3. 深度測(cè)試 深度:像素點(diǎn)距離觀察者的z值。深度緩沖區(qū):存在顯存中。每一個(gè)像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)一個(gè)深度緩沖區(qū)中的深度值...

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    iOS離屏渲染的原理

    Core Animation渲染流水線(xiàn)工作流程 我們的App本身是不負(fù)責(zé)渲染的,渲染由Render Server進(jìn)程來(lái)完成。 App處理事件。這...

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    OpenGL入門(mén)基礎(chǔ)知識(shí)整理

    OpenGL是一套針對(duì)PC端進(jìn)行圖像處理的接口,OpenGL ES是嵌入式設(shè)備上圖像處理的接口,OpenGL ES是OpenGL除去了一些不必要...

  • 常用的排序算法

    一. 冒泡排序 我們常常在寫(xiě)冒泡排序的時(shí)候會(huì)將待排序數(shù)列從第一個(gè)元素開(kāi)始依次和后面的每一個(gè)元素進(jìn)行比對(duì)和交換,但是這種做法并沒(méi)有體現(xiàn)冒泡排序的精...

  • 二叉樹(shù)線(xiàn)索化

    1. 線(xiàn)索二叉樹(shù)存儲(chǔ)結(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu) 2. 構(gòu)造二叉樹(shù) 3. 中序遍歷二叉樹(shù)T, 將其中序線(xiàn)索化,Thrt指向頭結(jié)點(diǎn) 3. 中序遍歷二叉樹(shù)T,并將其中序...

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    數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)之圖的存儲(chǔ)和遍歷

    一. 圖的簡(jiǎn)介 1. 無(wú)向圖 鄰接矩陣上圖是一個(gè)無(wú)向圖,我們使用鄰接矩陣可以來(lái)描述一個(gè)無(wú)向圖中頂點(diǎn)和邊的關(guān)系。以上圖為例,頂點(diǎn)數(shù)組為[v0, v...

  • 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法之二叉樹(shù)

    一、 二叉樹(shù)的順序存儲(chǔ) 1.順序二叉樹(shù)創(chuàng)建 2.構(gòu)造空順序二叉樹(shù) 3.按層序次序輸入二叉樹(shù)中的結(jié)點(diǎn)值 4.獲取二叉樹(shù)的深度 5.返回處于位置e(...

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博觀而約取,厚積而薄發(fā)
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