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    球諧光照

    環(huán)境貼圖最主要的技術(shù)實現(xiàn)方式有三種:立方體貼圖、IBL和球諧光照。 之前已經(jīng)說過立方體貼圖和IBL,今天重點來聊一聊球諧光照。 在立方體貼圖IB...

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    IBL(基于圖像的光照技術(shù))

    之前說過立方體貼圖,它是環(huán)境貼圖技術(shù)的一種實現(xiàn)方式,能夠模擬物體周圍環(huán)境,使用了環(huán)境反射的物體可以看起來像表面鍍了一層金屬一樣反射處周圍環(huán)境。反...

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    立方體貼圖

    概念 我們經(jīng)常會聽到立方體貼圖、經(jīng)緯圖、全景圖這樣的概念,它們描繪的都是一種能從四周觀察到周圍環(huán)境的高動態(tài)范圍(HDR)的圖片,統(tǒng)稱為環(huán)境貼圖。...

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    什么是ShadowMap

    陰影除了和光源有關(guān),還和材質(zhì)、shader有關(guān),可以通過自定義shader來定義陰影的渲染方式。 當(dāng)光源發(fā)射的光線遇到一個不透明物體時,除了部分...

  • 視差貼圖

    先來看看一個效果,這是一個使用了PBR紋理貼圖的材質(zhì)球。從遠(yuǎn)處來看,基礎(chǔ)紋理、凹凸細(xì)節(jié)都是很豐富的,并沒有什么問題,實現(xiàn)的效果很棒。 但是如果從...

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    光照模型的原理和實現(xiàn)思路——BlinnPhong

    Blinn-Phong光照模型是在Phong的基礎(chǔ)上改造過來的,我們知道Phone光照模型中: 光照 = 漫反射(Diffuse) + 高光反射...

  • 光照模型的原理和實現(xiàn)思路——Phong

    Phong光照模型 之前說過,游戲場景中計算光照時,需要考慮光源、模型材質(zhì)和觀察方向三方面的因素。很多物理學(xué)家、數(shù)學(xué)家根據(jù)這些因素,再結(jié)合真實物...

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    法線紋理

    在3D物體的模型數(shù)據(jù)里,有一種數(shù)據(jù)叫做法線,它有一個重要特點:垂直于頂點所在的切面。結(jié)合3D軟件來看,法線是以下面一種姿態(tài)分布的。 可以看出,每...

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    方框模糊、高斯模糊和雙重模糊的實現(xiàn)原理和方法

    方框模糊(Box Blur) 我們知道,位圖其實都是由無數(shù)個像素點組合而成的,每個像素點都帶有顏色值,方框模糊的基本原理就是:遍歷每一個像素點,...

個人介紹
浮躁的世界,喜歡用文字沉淀自己。院里養(yǎng)了幾盆花,想了解世界所有的花;看了幾部電影,想用影評印刻在腦海;讀了幾本書,想用感悟留住記憶;畫了幾幅畫,想用圖片總結(jié)經(jīng)驗 。這就是生活的全部!
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