環(huán)境貼圖最主要的技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式有三種:立方體貼圖、IBL和球諧光照。 之前已經(jīng)說過立方體貼圖和IBL,今天重點(diǎn)來(lái)聊一聊球諧光照。 在立方體貼圖IB...
之前說過立方體貼圖,它是環(huán)境貼圖技術(shù)的一種實(shí)現(xiàn)方式,能夠模擬物體周圍環(huán)境,使用了環(huán)境反射的物體可以看起來(lái)像表面鍍了一層金屬一樣反射處周圍環(huán)境。反...
概念 我們經(jīng)常會(huì)聽到立方體貼圖、經(jīng)緯圖、全景圖這樣的概念,它們描繪的都是一種能從四周觀察到周圍環(huán)境的高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)的圖片,統(tǒng)稱為環(huán)境貼圖。...
陰影除了和光源有關(guān),還和材質(zhì)、shader有關(guān),可以通過自定義shader來(lái)定義陰影的渲染方式。 當(dāng)光源發(fā)射的光線遇到一個(gè)不透明物體時(shí),除了部分...
先來(lái)看看一個(gè)效果,這是一個(gè)使用了PBR紋理貼圖的材質(zhì)球。從遠(yuǎn)處來(lái)看,基礎(chǔ)紋理、凹凸細(xì)節(jié)都是很豐富的,并沒有什么問題,實(shí)現(xiàn)的效果很棒。 但是如果從...
Blinn-Phong光照模型是在Phong的基礎(chǔ)上改造過來(lái)的,我們知道Phone光照模型中: 光照 = 漫反射(Diffuse) + 高光反射...
Phong光照模型 之前說過,游戲場(chǎng)景中計(jì)算光照時(shí),需要考慮光源、模型材質(zhì)和觀察方向三方面的因素。很多物理學(xué)家、數(shù)學(xué)家根據(jù)這些因素,再結(jié)合真實(shí)物...
在3D物體的模型數(shù)據(jù)里,有一種數(shù)據(jù)叫做法線,它有一個(gè)重要特點(diǎn):垂直于頂點(diǎn)所在的切面。結(jié)合3D軟件來(lái)看,法線是以下面一種姿態(tài)分布的。 可以看出,每...
方框模糊(Box Blur) 我們知道,位圖其實(shí)都是由無(wú)數(shù)個(gè)像素點(diǎn)組合而成的,每個(gè)像素點(diǎn)都帶有顏色值,方框模糊的基本原理就是:遍歷每一個(gè)像素點(diǎn),...