1. 什么是事件系統(tǒng)? 事件系統(tǒng)是游戲開(kāi)發(fā)中最常用的基礎(chǔ)模塊,通常采用訂閱發(fā)布模式實(shí)現(xiàn)。通過(guò)事件系統(tǒng),我們可以在多個(gè)不同的模塊在互不引用的情況下,實(shí)現(xiàn)模塊間的交互。 所以事...
1. 什么是事件系統(tǒng)? 事件系統(tǒng)是游戲開(kāi)發(fā)中最常用的基礎(chǔ)模塊,通常采用訂閱發(fā)布模式實(shí)現(xiàn)。通過(guò)事件系統(tǒng),我們可以在多個(gè)不同的模塊在互不引用的情況下,實(shí)現(xiàn)模塊間的交互。 所以事...
1、環(huán)境 Unity 2021.3.8f1 2、問(wèn)題背景 ??我們?yōu)榱俗隹膳渲玫馁Y源導(dǎo)入設(shè)置,使用ScriptableObject進(jìn)行規(guī)則的配置。AssetPostproce...
我們通過(guò)assetbundle加載材質(zhì)球或shader時(shí)常遇到一個(gè)問(wèn)題:在電腦上測(cè)試ok的shader,在手機(jī)上顯示一片粉紅。出現(xiàn)這種情況的原因有很多,但是其中可能性最大的就...
一.前文提要 AssetBundle是用于包裝和加載資源的一個(gè)重要工具。我們可以在運(yùn)行時(shí)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行更新。這允許開(kāi)發(fā)者提交更小的應(yīng)用程序,然后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將數(shù)據(jù)進(jìn)行傳輸,可以減...
1. 劃分程序集的意義 在大型項(xiàng)目中,合理的規(guī)劃和拆分代碼模塊,設(shè)置合理的引用關(guān)系,可以解除基礎(chǔ)框架-游戲模塊-三方插件的耦合。 如上圖中游戲模塊作為需要經(jīng)常改動(dòng)的模塊,它引...
前言:主要記錄了在接入華佗熱更新中的一些思考和對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的設(shè)計(jì),當(dāng)然也包括接入過(guò)程中的一些坑。希望可以給需要接入熱更新的人一些啟發(fā),同時(shí)也歡迎大家留下自己的的建議和想法。 一...
一. 為什么要使用submodule? 面對(duì)比較復(fù)雜的項(xiàng)目,我們有可能會(huì)將代碼根據(jù)功能拆解成不同的子模塊。主項(xiàng)目對(duì)子模塊有依賴關(guān)系,卻又并不關(guān)心子模塊的內(nèi)部開(kāi)發(fā)流程細(xì)節(jié)。這種...
工欲善其事,必先利其器?!墩撜Z(yǔ)·衛(wèi)靈公》* 作為一個(gè)unity非業(yè)余愛(ài)好者(臭寫代碼的),日常的工作與visual studio密切相關(guān)。 在與同事的“友好"合作中我發(fā)現(xiàn)...
unity 導(dǎo)航數(shù)據(jù)的靜態(tài)生成與動(dòng)態(tài)加載 本文主要描述了如何使用更加方便的 高級(jí)NavMesh構(gòu)建工具,用以靜態(tài)烘培&動(dòng)態(tài)更新網(wǎng)格數(shù)據(jù),還包括其中遇到的一些坑與爬坑指南。不包...