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  • SteamVR探究

    記錄的是大改后的SteamVR(V2.2.0),這個(gè)版本之后的SteamVR是比較完善的,不需要再使用諸如VRTK、HTCViveInputUt...

  • 編輯器擴(kuò)展6——自定義窗口

    介紹 Unity 允許用戶實(shí)現(xiàn)自定義窗口,以實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目更加靈活且系統(tǒng)的配置。例如關(guān)卡編輯器、打包編輯器等等。它是能做出最多自定義功能的,但是實(shí)現(xiàn)過...

  • .Net垃圾回收

    原文作如下總結(jié)。 簡介 .Net垃圾回收器管理應(yīng)用程序的內(nèi)存分配和釋放。 每當(dāng)有對象新建時(shí),公共語言運(yùn)行時(shí)都會從托管堆為對象分配內(nèi)存。 只要托管...

  • 從 B/B+樹談索引

    原文:https://blog.csdn.net/wwh578867817/article/details/50493940 作如下總結(jié)與更正:...

  • 【轉(zhuǎn)】unity優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)

    眼瞅著GAD社區(qū)一步步發(fā)展起來,各大牛陸續(xù)入駐,社區(qū)文章的內(nèi)容愈加豐富,而簡書上關(guān)注的大牛一個(gè)個(gè)越更越少,其實(shí)是有些失望的。 不過先一起來看一下...

  • 編輯器擴(kuò)展基礎(chǔ)5-自定義DecoratorDrawer

    介紹 其實(shí)DecoratorDrawer有些類似PropertyDrawer(前文鏈接),但不完全相同。相同: 都可以繪制自定義屬性 對應(yīng)的Dr...

  • 編輯器擴(kuò)展基礎(chǔ)3-自定義PropertyDrawer

    介紹 自定義Unity組件時(shí)如果不加以控制,會按照Unity默認(rèn)的方式來排布顯示可序列化屬性。 如果我們向讓屬性顯示得更個(gè)性化一些,可以自定義P...

  • 編輯器擴(kuò)展基礎(chǔ)4——自定義Attribute

    描述 雖然unity為我們準(zhǔn)備了很多Attribute(官方文檔UnityEnginee/UnityEditor下的Attribute可查看)來...

  • 紅點(diǎn)管理

    需求描述 不同級紅點(diǎn)狀態(tài)可傳遞 同級紅點(diǎn)不相互影響 紅點(diǎn)狀態(tài)可配置 紅點(diǎn)可記錄數(shù)量 功能分析 要實(shí)現(xiàn)功能傳遞顯然要實(shí)現(xiàn)層級結(jié)構(gòu),同時(shí)為了實(shí)現(xiàn)同級...

個(gè)人介紹
游戲開發(fā)工程師。
簡書停更。
最新個(gè)人技術(shù)探索詳記:https://github.com/jewis123/LearningMD)
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