效果如下圖 1.定義一個(gè)結(jié)構(gòu)體 2.相關(guān)屬性設(shè)置 3. OpenGL ES 相關(guān)初始化 4.加載頂點(diǎn)/紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù) 5. GLKViewDele...
效果如下圖 使用GLKit實(shí)現(xiàn)正方體的渲染+旋轉(zhuǎn) 主要分3個(gè)部分:OpenGL ES 的相關(guān)初始化設(shè)置頂點(diǎn)/紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù)添加CADisplayL...
GLKit概述 GLKit 框架的設(shè)計(jì)目標(biāo)是為了了簡(jiǎn)化基于OpenGL / OpenGL ES 的應(yīng)?用開發(fā)。它的出現(xiàn)加快OpenGL ES或O...
效果圖如下: 案例分析 設(shè)置紋理坐標(biāo)使用批次類的MultiTexCoord2f,其中第一個(gè)參數(shù)是指圖層,即紋理的level,一般默認(rèn)設(shè)置為0,后...
深度 深度,就是像素點(diǎn)在3D世界中距離攝像機(jī)的距離,即Z值。 深度緩沖區(qū) 深度緩存區(qū),就是?塊內(nèi)存區(qū)域,專門存儲(chǔ)每個(gè)像素點(diǎn)的深度值。深度值(Z值...
在渲染過程中可能產(chǎn)?的問題 我們?cè)诶L制一個(gè)紅色甜甜圈進(jìn)行移動(dòng)的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)上圖的情況,那么出現(xiàn)這個(gè)問題的原因是什么呢?有什么方案可以解決這個(gè)問題...
離屏渲染定義 離屏渲染的流程如圖: GPU把渲染好的的內(nèi)容存放到離屏渲染緩沖區(qū)中,在離屏渲染緩沖區(qū)(OffscreenBuffer)中進(jìn)一步做一...
OpenGL上下文 [context] 在應(yīng)用程序調(diào)用任何OpenGL的指令前,需要安排首先創(chuàng)建一個(gè)OpenGL上下文。這個(gè)上下文是一個(gè)非常強(qiáng)大...