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    從iOS的角度看KotlinNative內(nèi)存管理

    一、前言 轉(zhuǎn)載請注明出處 本文主要是在iOS端的角度來看Kotlin-Native是如何進(jìn)行內(nèi)存管理的,需要捋清楚OC實例和kotlin實例的對...

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    理解kotlin協(xié)程基礎(chǔ)特性

    前言 為什么要寫這篇文章?在開發(fā)Kotlin或Compose時,我們無法避免與協(xié)程打交道,例如常用的LaunchedEffect、網(wǎng)絡(luò)請求、磁盤...

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    基于ARM的iOS線上崩潰定位與修復(fù)實踐

    1. 背景 本篇文章完成于2023年初,公司內(nèi)部信息已做脫敏處理 2022年10月中旬Apple針對iOS逐步推出了16.1系統(tǒng),動態(tài)布局SDK...

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    WWDC22-Link fast: Improve build and launch times

    一、背景 首先要知道鏈接是干什么的。我們可以通過IDE寫一部分代碼,也需要從其他的Libray或者FrameWork使用第三方提供的代碼。為了能...

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    LLDB基本操作

    前言 LLDB是搭配LLVM的一個調(diào)試工具,就如同GDB之于GCC。我們?nèi)粘i_發(fā)中幾乎時時刻刻和它在打交道。下面簡單地從多個方面來了解以及使用L...

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    Metal基礎(chǔ)入門

    一、背景和技術(shù)選型 關(guān)于技術(shù)方案的選型,最權(quán)威的肯定是Metal for OpenGL Developers[https://developer...

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    OpenGL投影變換矩陣

    前言 本文是對OpenGL Projection Matrix一文的中文翻譯,初衷是因為自己學(xué)習(xí)OpenGL時,對投影變形的數(shù)學(xué)推導(dǎo)比較感興趣,...

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    A Malloc Tutorial

    前言 本篇文章是對該文章的翻譯,如有疑問可對照原文。 一、介紹 什么是malloc?如果連這個名兒都沒有聽說的話,那么應(yīng)該在讀這篇文章之前先去學(xué)...

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    細(xì)看objc-weak源碼

    本文不看其他,只專注于weak的內(nèi)部結(jié)構(gòu)實現(xiàn)細(xì)節(jié)和源碼解讀,看了網(wǎng)上很多的文章都是貼上一篇open source里面的代碼,并沒有對實現(xiàn)細(xì)節(jié)進(jìn)行...

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