原文:http://www.stevevermeulen.com/index.php/2017/09/using-async-await-in-unity3d-2017/ 在...
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上篇 講講 代碼 下篇就是講下示例上面的使用了 先來看看代碼吧: 1.KGHeartBeat 單個心跳包的數(shù)據(jù)類 貌似 都注釋上了沒啥好說的, NowTimeSpan ...
前言 最近和幾個同學一起做一個手游項目,雖然是單機,但是有檢測新版本的需求,因此還是要搭建一個服務器來實現(xiàn)客戶端檢測更新的功能。在朋友的推薦下,我選擇使用Netty的服務器架...
前言:拼UI相信每個Unity程序都做過的事,也是普遍認為最簡單、最入門、最沒有技術的工作。不出意外的情況下,都會做出策劃需要的效果,但是功能實現(xiàn)了,真的就是正確的嗎?或者說...
“終有一日,我們繼續(xù)奮力航行,逆水行舟,被不斷地推回,直至…回到往昔歲月”。 早就想抽時間看一下這本書,一直沒機會。 今天膠州的天空陰雨綿綿,...
新一代Entity Component System(ECS)將會徹底改變Unity的底層概念(GameObject-Component 系統(tǒng))和現(xiàn)有工作方式。MonoBeh...
Github:UIWidgets 介紹 UIWidget是Unity Editor的一個插件包,可幫助開發(fā)人員使用Unity Engine創(chuàng)建,調(diào)試和部署高效的跨平臺應用程序...