攝像機 透視攝像機PerspectiveCamera z沖突問題解決方法1可以在創(chuàng)建WebGLRenderer時開啟logarithmicDepthBuffer為true但會...
攝像機 透視攝像機PerspectiveCamera z沖突問題解決方法1可以在創(chuàng)建WebGLRenderer時開啟logarithmicDepthBuffer為true但會...
場景 主要就是父子關(guān)系坐標系關(guān)系。直接上例子 材質(zhì) MeshBasicMaterial 不受光照影響MeshLambertMaterial 只在頂點計算光照MeshPhong...
響應式設計 1.使用css使canvas填充頁面 調(diào)整畫布大小 如果尺寸沒變最好不要設置相同大小。 render.setSize第三個參數(shù)傳入false,可以看下面的代碼,內(nèi)...
開放封閉原則 Open Closed Principle 簡稱OCP 什么是開放封閉原則 軟件實體(類,模塊,方法等等)應當對擴展開放,對修改關(guān)閉,即軟件實體應當在不修改的前...
glBufferData函數(shù) 填充整個緩沖對象,會分配一塊內(nèi)存,并將數(shù)據(jù)添加到這塊內(nèi)存中。如果data為NULL則只分配內(nèi)存不進行填充。當需要預留(Reserve)特定大小的...
立方體貼圖通過方向向量來進行索引/采樣。 創(chuàng)建立方體貼圖 優(yōu)化天空盒 將觀察矩陣轉(zhuǎn)換為3x3矩陣再將其轉(zhuǎn)換回4x4矩陣可以移除位移,保留旋轉(zhuǎn),使視角永遠處于天空盒的中心。 在...
最少知識原則 Least Knowledge Principle 簡稱LKP 什么是最少知識原則 一個軟件實體應當盡可能少地與其他實體發(fā)生相互作用。減少對象(方法、系統(tǒng)、類、...
接口隔離原則 Interface Segregation Principle 簡稱ISP。 什么是接口隔離原則 1.客戶端不應該依賴它不需要的接口;2.一個類對另一個類的依賴...
創(chuàng)建一個幀緩沖 完整的幀緩沖組成 附加至少一個緩沖(顏色、深度或模板緩沖)。 至少有一個顏色附件(Attachment)。 所有的附件都必須是完整的(保留了內(nèi)存)。 每個緩沖...