上一篇通過重新定義頂點(diǎn)坐標(biāo),我們繪制了一個(gè)立方體,表面設(shè)置為rgb顏色。在實(shí)際的開發(fā)中,很多3D模型都是非常漂亮的,那是由于有各種漂亮貼圖的緣故...
最近在做一些小程序項(xiàng)目,應(yīng)項(xiàng)目需求開始學(xué)習(xí)wxml、wxss和js語法,其中有個(gè)地方需要用到選擇器。在iOS中使用UIPickerView控件可...
這是一個(gè)正方體,在坐標(biāo)系中可以表示成6個(gè)面的組合。既然前面我們已經(jīng)繪制過矩形了,那么這里我們還是可以像前面一樣根據(jù)坐標(biāo)繪制出所有的矩形,組合起來...
在講攝像機(jī)之前先介紹一下3D渲染中的MVP:分別是模型矩陣(model)、觀察矩陣(view)、投影矩陣(Projection)。其中模型矩陣操...
接著上一篇再繼續(xù)講兩個(gè)比較重要的變換矩陣:透視投影和正交投影。在OpenGL中,如果想對(duì)模型進(jìn)行操作,就要對(duì)這個(gè)模型的狀態(tài)(當(dāng)前的矩陣)乘上這個(gè)...
從數(shù)學(xué)上說,變換就是在兩個(gè)坐標(biāo)系之間轉(zhuǎn)換頂點(diǎn)坐標(biāo)。每個(gè)坐標(biāo)系都是相對(duì)于其他的參照坐標(biāo)系定義的。對(duì)于OpenGL ES來說,最終的參照坐標(biāo)系是在一...
不知道在這里講VBO&VAO是否合適,我的想法是早一點(diǎn)了解這一塊,后面的例子中我們都運(yùn)用上以加深印象與熟練度。 首先我們知道OpenGL ES部...
上一篇我們通過定義的頂點(diǎn)坐標(biāo)繪制了一個(gè)三角形,通過設(shè)置顏色值,改變了三角形的渲染顏色。在實(shí)例化GLKBaseEffect對(duì)象的時(shí)候,我們說到GL...
在第一個(gè)項(xiàng)目學(xué)習(xí)之前我們需要先了解一下iOS開發(fā)中管理OpenGL ES渲染的視圖控制器 - GLKViewController 先看一下蘋果官...