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  • 抱歉這個(gè)項(xiàng)目我已經(jīng)很久沒(méi)維護(hù)過(guò)了:joy: 有時(shí)間的話我會(huì)再看一下

    Unity Ray Marching體積云

    以上圖中的柱子參考為1000m高,Ray Marching采樣數(shù)為64,云分辨率為960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆蓋較多半透明的云時(shí)耗時(shí)約1.5ms,云...

  • @superapple66 絮狀云只是簡(jiǎn)單改變了幾個(gè)紋理的tiling參數(shù)即可。其他濃度不同的云是要對(duì)采樣到的3d紋理的值做增益或者減益,以模擬云層的密度的不同。

    Unity Ray Marching體積云

    以上圖中的柱子參考為1000m高,Ray Marching采樣數(shù)為64,云分辨率為960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆蓋較多半透明的云時(shí)耗時(shí)約1.5ms,云...

  • 圖形學(xué)的基本知識(shí)是要有的,然后實(shí)踐的話樓上推薦的書都是很有參考意義的。

    Unity海洋shader筆記①

    不久前玩了神秘海域4和盜賊之海,對(duì)游戲中形狀生動(dòng)顏色通透的大海產(chǎn)生了興趣,于是開(kāi)始查著資料學(xué)習(xí)自己動(dòng)手寫一個(gè)海洋的水效渲染。這個(gè)shader基本是邊學(xué)邊寫的,編寫過(guò)程中我學(xué)到...

  • 謝謝你能喜歡~

    Unity海洋shader筆記①

    不久前玩了神秘海域4和盜賊之海,對(duì)游戲中形狀生動(dòng)顏色通透的大海產(chǎn)生了興趣,于是開(kāi)始查著資料學(xué)習(xí)自己動(dòng)手寫一個(gè)海洋的水效渲染。這個(gè)shader基本是邊學(xué)邊寫的,編寫過(guò)程中我學(xué)到...

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    Unity毛發(fā)材質(zhì)shader筆記

    本文主要參考了:Fur Effects - Teddies, Cats, Hair ....Unity Fur Shader 皮毛著色器 基本原理 原文主要介紹了如何使用多個(gè)...

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    Unity眼球shader筆記

    模型 我們可以明顯看到眼球前方有一個(gè)凸起的部位,包含了角膜房水等結(jié)構(gòu),因此在建模時(shí)需要體現(xiàn)出這一效果。 UV映射直接采用了Y軸平面映射。 虹膜大小調(diào)整 這里將模型自帶的UV首...

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    Unity Ray Marching體積云

    以上圖中的柱子參考為1000m高,Ray Marching采樣數(shù)為64,云分辨率為960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆蓋較多半透明的云時(shí)耗時(shí)約1.5ms,云...

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    圓盤均勻采樣

    考慮在半徑為1的圓盤上均勻的取隨機(jī)點(diǎn)應(yīng)該怎么做? Rejection Sampling 首先想象有一個(gè)2X2的單位正方形,然后取得(-1,1)分布均勻隨機(jī)數(shù)x和y作為坐標(biāo)隨機(jī)...

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    使用深度圖重構(gòu)世界空間坐標(biāo)

    如果我們知道世界空間相機(jī)的坐標(biāo),并且使用cam.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;讓相機(jī)能夠得到屏幕深度圖的話,那么我們實(shí)際...

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    自定義色彩梯度LUT生成

    今天才知道Unity自己就有個(gè)很方便的Gradient Editor, 于是我們不用頻繁切換Photoshop就能很方便快捷的制作一張自定義一維Color LUT。 這里是直...

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    Unity護(hù)盾效果筆記

    然后就是接下來(lái)詳細(xì)分析的動(dòng)態(tài)色彩/消融/UV扭曲/面描邊/輝光效果。 動(dòng)態(tài)色彩/UV扭曲 我希望的效果是每個(gè)面都有互不相同、能夠變化的顏色,但是我嘗試采用shader內(nèi)實(shí)時(shí)計(jì)...

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    Unity輝光效果/噪聲生成筆記

    這次效果制作主要學(xué)習(xí)了Value Noise的活用以及使用腳本處理屏幕后期效果。 大致步驟是:首先用一個(gè)新的相機(jī)(注:已使用Command Buffer,現(xiàn)在只需要主相機(jī))使...

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    Unity海洋shader筆記②

    筆記①提到,要計(jì)算泡沫數(shù)據(jù)需要臨近頂點(diǎn)的位移數(shù)據(jù),因此為了避免重復(fù)計(jì)算頂點(diǎn)位移我們需要在正式渲染水面之前就先計(jì)算好頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。 生成緩存 將水面修改為隨玩家移動(dòng)而移動(dòng)后,每一幀...

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    Unity Flat Shader筆記

    Low Poly是一種風(fēng)格化渲染,其中的flat shading的效果有兩種方式做到,第一種是拆分模型的頂點(diǎn)重計(jì)算法線,讓拆分出的每個(gè)三角面三個(gè)頂點(diǎn)法線相同。 第二種方式可以...

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    Unity海洋shader筆記①

    不久前玩了神秘海域4和盜賊之海,對(duì)游戲中形狀生動(dòng)顏色通透的大海產(chǎn)生了興趣,于是開(kāi)始查著資料學(xué)習(xí)自己動(dòng)手寫一個(gè)海洋的水效渲染。這個(gè)shader基本是邊學(xué)邊寫的,編寫過(guò)程中我學(xué)到...

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